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SYSTEME : ambiances et faveur divine

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SYSTEME :  ambiances et faveur divine Empty SYSTEME : ambiances et faveur divine

Message par la fée verte Mer 24 Avr - 12:45

On est tous pareils. Quand on arrive sur une table de jeu de rôle (ou un chat, un forum ou peu importe) on part pour s'amuser en créant une histoire excitante dans le respect de l'ambiance du jeu qu'on a choisi. Puis arrive la difficulté et, petit à petit, sans s'en rendre compte, on commence à jouer pour la gagne. Une victoire assurée devient plus importante qu'une scène de bataille excitante et une réplique qui permet de se mettre un PNJ dans la poche devient préférable à celle qu'aurait prononcé le héros si on était dans un roman ou un film plutôt que dans un jeu de rôle. Quelle que soit leurs personnalités de départ, les personnages des joueurs deviennent froids, calculateurs et fourbes. Ce n'est pas un problème quand c'est précisément dans le ton du jeu, mais ça le devient dans un jeu inspiré d'un genre comme la sword and sorcery, plein de passion et de flamboyance.

La solution proposée par ce jeu est de réconcilier au moins en partie la motivation de la gagne avec celle de l'ambiance en récompensant les joueurs qui qui auront su créer des scènes excitantes et fidèles au ton de la S&S avec de la faveur divine. En gros, la faveur divine est une ressource commune à la table de PJ qu'ils peuvent utiliser pour se donner un avantage durant  les scènes les plus critiques. Ils en gagnent chaque fois que l'un d'eux décide de se compliquer la vie pour rendre la scène plus excitante et la faire coller à une ambiance pulp.

Mettons que de fiers et vaillants guerriers se préparent pour la bataille finale contre une étrange créature avide de chair humaine aux pouvoirs semi-divins. L'ennemi est acculé dans sa tour, sans ressources. Il suffirait de maintenir le siège et d'attendre que la faim fasse son œuvre pour s'assurer la victoire... mais ce serait chiant. Les joueurs décident de trouver un prétexte pour obliger leurs personnages à défier le monstre directement dans son repaire afin de vivre une scène de combat mémorable. En accord avec le maître de jeu, il proposent que la tour contient encore des dizaines de prisonniers humains, ce qui suffit à convaincre les personnages les plus chevaleresques d'agir sans attendre. Ils gagnent un point de faveur divine pour ce beau geste. La table contient un bandit froid et cynique, mais qui met un point d'honneur à toujours payer ses dettes. Le joueur lui-même propose que parmi les prisonniers se trouve un ancien complice à qui il doit la vie, ce qui persuadera le bandit de suivre ses camarades dans leurs plans téméraires. Un autre point de faveur divine est gagné pour la table. Ils en auront bien besoin une fois entrés dans la tour.
Le MJ aurait pu construire son histoire de manière à mettre dès le début un chronomètre au dessus de la tête de ses joueurs qui rendraient la tactique du siège long irréalisable mais, sachant les épreuves terribles qui les attendraient dans la tour, il a préféré leur donner l'occasion de gagner un peu de faveur divine avant d'entrer.

L'ambiance principale de la S&S est évidemment l'action épique, d'où l'exemple ci-dessus. Mais elle a aussi un pied dans l'horreur, un pied dans le western et un pied dans le charme (Ben quoi? Elle est quadrupède.) Voyons donc comment gagner de la faveur divine grâce aux autres ambiances.

_ La principale différence entre l'horreur et l'épique tient dans le rapport de forces entre les protagonistes et la menace qui les poursuit. En gros, on est dans l'horreur quand les personnages ne font pas le poids et qu'ils ne peuvent que fuir, se cacher et appeler à l'aide, quand il peuvent faire quoi que ce soit. On revient dans l'action épique quand renaît la possibilité de faire face et de vaincre. Dans le seigneur des anneaux, vous pouvez couper les scènes où les Nazgûls pourchassent les hobbits qui ne peuvent que se cacher et fuir pour les placer dans un film d'horreur, ça ne fait pas tâche. Par contre, quand Grands-pas arrive avec du feu dans une main et une épée dans l'autre, la peur et le désespoir de la scène d'horreur laisse place à la fureur et à la joie féroce d'une scène d'action épique.
Pour gagner de la faveur divine grâce à l'ambiance d'horreur, le plus simple est de garder à la table au moins un personnage martialement très faible, ce qui ne l'empêche pas d'avoir d'autres qualités. Ce personnage se devra aussi d'être attachant car il faut que les spectateurs (Oups! Pardon : les dieux) aient de la sympathie pour lui. Une bonne histoire d'horreur ou d'épouvante est une histoire où on a peur pour les personnages. Si on les déteste et qu'on se fiche qu'ils vivent ou qu'ils meurent, c'est raté. Si la conduite du personnage a son importance, les spectateurs (aaargh!! Les DIEUX!!) ont aussi tendance à avoir plus de tendresse pour les personnages jeunes, beaux et/où de sexe féminin, d'où la fameuse demoiselle en détresse. Avoir un tel personnage dans l'équipe n'est pas suffisant pour gagner de la faveur divine. Il faut encore que, pour une raison ou une autre, il se retrouve séparé des gros balèzes qui le protège et confronté à un danger qu'il ne peut affronter.

_ Pour comprendre l'ambiance du western, il faut comprendre le personnage du cow-boy et ce qui le distingue des autres héros velus et musclés que sont les chevaliers, ksatriyas et autres samouraïs. Les chevaliers et compagnie sont des modèles de vertu, en tout cas conformément à la morale de leurs cultures et de leurs époques. Ce sont aussi et surtout des privilégiés qui n'ont que peu à s'inquiéter de leur bien-être matériel et dont les actions vertueuses sont approuvés et soutenus par les pouvoirs en place. Au contraire, le cow-boy est un précaire qui doit bouffer dans un monde où il n'a pas grand chose à attendre en récompense de sa conduite vertueuse car soit le système est corrompu, soit il n'y a pas de système du tout dans l'ouest sauvage où le monde se divise entre ceux qui ont un flingue et ceux qui creusent. Cela fait du cow-boy un personnage toujours tiraillé entre sa conscience et ses besoins, pour qui être bon n'est pas être irréprochable mais être aussi peu mauvais qu'il peut se le permettre.
C'est souvent au début du scenario qu'un joueur peut faire gagner à la table de la faveur divine en infligeant à son personnage un désavantage très "western" qui lui rendra plus difficile le choix entre le bien et la facilité. Il peut par exemple décider que son personnage commence l'aventure sans un sou en poche et/ou poursuivi par une organisation dangereuse envers laquelle il est endetté jusqu'au cou : "But we need money". Sinon, il pourra s'agir d'un problème social ou même médical, n'importe quoi qui pourrait le pousser ou au moins le tenter de mettre sa conscience en veilleuse et de faire ce qu'il faut pour survivre.

_La S&S fait partie du pulp et, en tant que telle, elle a un coté racoleur. Mais attention! Dans l'amérique puritaine du début et milieu du vingtième siècle, le racolage doit respecter certaines limites. Il n'y a jamais de nudité complète et encore moins de scènes ouvertement sexuelles. Le pulp de l'époque étant spécialement marketté pour un public masculin hétérosexuel, la quasi totalité des scènes "charmantes" concernent des personnages féminins qui soit, usent de leur charme pour obtenir ce qu'elles veulent, soit se retrouvent opportunément déshabillées par les circonstances. Depuis, le cinéma et la bande dessiné ont compris que déshabiller des beaux mecs athlétiques sous des prétextes divers pouvaient aussi faire vendre. Au passage, le slip en fourrure de Conan est plutôt une invention de la bande dessinée. Dans les romans d'origine, il s'habille normalement.

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