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SYSTEME : résolution des actions.

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Message par la fée verte Sam 6 Avr - 21:28

Action ponctuelle

Commençons par le cas le plus simple : un personnage tente une action dont la durée se situe entre une fraction de seconde et, en gros, une minute. On commence par faire la somme de l'attribut et de la compétence concernée, auquel on ajoute le résultat d'un D6

Exemple : Tess le brigand essaie d'impressionner une fille dans une taverne par ses talents de lanceur de couteau. Le maître du jeu décide de lui faire un test sur sa précision (liée à la flamme) et sa compétence élémentaire de roublardise. Tess a 3 en flamme sans bonus de précision particulier et 3 aussi en roublardise. Après tout, c'est un brigand. Cela lui fait un total respectable de six auquel s'ajoutera le résultat du D6.
Toutefois, le maitre de jeu estime que lancer un couteau de manière à ce qu'il s'enfonce dans une cible en bois n'est pas chose facile, surtout le soir dans l'obscurité d'une taverne avec quelques verres dans le nez. Il estime la difficulté à 9
Le joueur de Tess lance le dé et obtient un 2. Le couteau touche la cible, mais par le manche. Les buveurs rient au nez de Tess tandis que la belle part à la recherche d'un type plus intéressant.

Effort exceptionnel

Un joueur qui veut vraiment réussir une action peut décider que son personnage fera un effort exceptionnel pour y parvenir. Un personnage peut faire ce genre d'effort autant de fois qu'il a de points dans son attribut flamme. Ensuite, il lui faudra une nuit de repos complète pour reconstituer sa concentration. Quand un personnage fait un effort exceptionnel, il obtient un D6 supplémentaire.

Exemple : Tess n'est pas le plus sage des hommes mais il lui arrive d'apprendre de ses erreurs. Il refait le coup du lancer de couteau dans la même taverne pour impressionner une autre femme et déjà, les clients ayant assisté à sa première tentative l'entourent, prêts à se payer encore une bonne tranche de rigolade à ses dépens.
Cette fois, Tess fait le vide dans son esprit, se concentre sur la cible, évalue soigneusement la distance... bref, il fait un effort exceptionnel. Il lance cette fois deux D6. La difficulté est toujours de 9.
Le joueur de Tess a encore une main pourrie : il obtient 1 et 2, soit un total de 3. Ajouté à sa précision et sa roublardise, cela fait tout de même 9 tout pile. Le jet et réussi et le couteau se plante dans la cible. Cela ne suffira peut-être pas pour séduire la belle mais les badauds, bons joueurs, décident de lui payer une bière pour le féliciter. C'est toujours ça de pris.

Prendre son temps

Quand rien ne presse, un personnage a une chance de se rendre compte qu'il est en train de faire une boulette et de réussir son action bien qu'elle soit mal partie au départ. Concrètement, si le jet échoue d'un score inférieur ou égal à la clarté du personnage, l'action est tout de même réussie.

Exemple : Dougane le cuisinier prépare le souper du roi de la cité. Alors qu'il commence à cuisiner, le joueur fait un jet qu'il échoue de deux points. Heureusement, Dougane a un score de clarté de 2 et a commencé suffisamment tôt pour ne pas travailler dans l'urgence. Il se rend compte juste à temps que le four était beaucoup trop chaud et abaisse le feu avant de brûler le repas.

Impact

Parfois, il ne suffit pas qu'une action soit réussie. Encore faut-il savoir jusqu'à quel point elle a eu de l'effet. Pour cela, une caractéristique du personnage est utilisée pour déterminer l'impact de l'action. Les capacités les plus courantes sont la force, la beauté et l'autorité.

Exemple :   Doti, prêtresse de Sidara, est sur le point d'être enlevée par le sbire d'un sorcier. Avec les compétences martiales ridicules de quelqu'un qui n'a littéralement jamais fait de mal à une mouche, elle est plutôt mal partie. Cependant, le sbire est plutôt joueur et décide de se laisser frapper juste pour voir. Le joueur réussit son action et Doti frappe la brute au visage de toutes ses forces. Hélas, "toutes ses forces" se limitent à un point. Le sbire éclate d'un rire gras et cruel en prenant la prêtresse sur son épaule.

Actions opposées

Le classique des classiques. Au lieu d'affronter une difficulté fixe, chaque personnage doit essayer de surpasser le résultat de l'autre. En cas d'égalité entre un PJ et un PNJ, la victoire revient au PJ. Après tout, ce sont les personnages principaux. Dans les autres cas, on relance simplement les dés.

Exemple :  Doti est parvenue à tromper la vigilance toute relative de la grosse brute qui l'avait enlevé. Elle se cache dans une ruelle derrière un tas de détritus tandis que le coupe-jarret, furieux, cours dans tous les sens pour s'efforcer de la retrouver. Le joueur de Doti utilise son agilité (donc sont attribut Jouvence) et sa compétence élémentaire de roublardise pour se cacher. Le maitre de jeu qui interprète la brute utilise sa clarté et sa propre roublardise. Doti est un PJ. S'il y a égalité, elle échappera à son poursuivant.

Echec grave et désastreux
Si le résultat d'une action est trop inférieur à sa difficulté, les conséquences peuvent être plus sérieuses qu'une simple non-réussite de l'action. Le seuil d'échec grave d'un personnage est égal à son niveau de clarté. Ainsi, un personnage disposant d'une clarté de 3 subira un échec simple quand il échoue de 3 ou moins et un échec grave s'il échoue de 4 ou plus. Pour un échec désastreux, il faut dépasser deux fois ce seuil.

Exemple : Le gros balourd qui traque Doti a échoué de 5 points sa tentative pour la retrouver. Cela fait plus de deux fois sa clarté qui est de 2. Non seulement il ne retrouve pas sa victime, mais ses jurons ont attiré l'attention de son ami Darate, un grand barbare musculeux.

Réussite supérieure et excellente

A l'inverse, si le résultat d'une action est suffisamment supérieur à sa difficulté, elle devient une réussite supérieure. Le seuil à dépasser est de 8 moins la flamme du personnage. Par exemple, si un personnage a 3 en flamme, son seuil de réussite supérieure sera de 8 - 3 = 5. Pour une réussite excellente, il faudra faire plus du double de ce seuil. Lorsque l'action a un impact, la manière la plus simple de gérer cet effet est de doubler cet impact pour une réussite supérieure et de le tripler pour une réussite excellente.
Les compétences élémentaires ne permettent normalement que des réussites simples, sauf si le personnage dispose de certains dons du sang comme les instincts.

Exemple : Darate le barbare est très motivé à refaire le portrait du sale type qui s'en est pris à son amie. Sans entrer dans les détails des règles de combat qui viendront plus tard, il utilise sa force (liée à l'attribut carrure) et sa compétence de violence, avec un effort exceptionnel parce qu'il est très remonté. Normalement, il est impossible d'obtenir une réussite supérieure avec la compétence violence qui est une compétence élémentaire, mais Darate possède le don du sang instinct lié à la violence qui le lui permet. Sans entrer dans les détails des règles de combat qui viendront plus tard, le jet de Darate surpasse son adversaire de cinq points. Or, son seuil de réussite supérieure est de 4. C'est une réussite supérieure et l'impact du coup de poing est doublé. Darate vient de balancer le père de tous les bourre-pifs et de finir son combat aussi vite qu'il l'avait commencé.

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