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Sean Doyle

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SYSTEME : combat, styles de combat, blessures...

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SYSTEME : combat, styles de combat, blessures...  Empty SYSTEME : combat, styles de combat, blessures...

Message par la fée verte Lun 8 Avr - 17:06

Il est conseillé de lire le post consacré à la résolution des actions d'abord.  


LA BAGARRE!!!


Les combats de S&S reposent sur trois ingrédients : le suspense,  le spectacle et le gore.

Les systèmes habituels de type je tape, tu tapes, on perd des points de vie et celui qui arrive à zéro a perdu sont très pratiques pour simuler facilement les conséquences d’un combat, mais pour le suspense et le gore on repassera. Soit les personnages sont trop résistants et on arrive à des situations absurdes : « J’ai trois flèches dans le corps mais bon… ça roule, il me reste la moitié de mes pevs » soit ils ont une résistance plus réaliste et du coup les combats ont tendance à être… trop réalistes, au point où les joueurs ne veulent plus se battre qu'à dix contre un, par derrière, par surprise et à bonne distance.

Ce livre vous propose d’essayer un système de combat peut-être un poil plus chiant à prendre en mains au début, mais plus proche de l’esprit pulp. Un système où quand on en prend une, on en prend une, mais qui permet tout de même des carnages décomplexés quand un grand guerrier affronte des sbires ordinaires et des combats longs avec suspense et rebondissements quand deux combattants de haut niveau s’affrontent, car à défaut d’avoir la résistance physique d’un éléphant, ils ont une excellente défense qu’il sera nécessaire de briser petit à petit avant de parvenir à leur porter un coup.

Voici d’abord quelques éléments dérivés des attributs et compétences des personnages dont vous aurez besoin pour jouer un combat.

Le cran
La capacité du personnage à gérer le stress. Sa base est toujours le courage (basé sur la flamme). On y ajoute deux points si le personnage dispose d’au moins une compétence approprié à la situation ( donc ici une compétence de combat) de trois ou plus, et encore deux points supplémentaires s’il dispose de l’attribut adéquat à trois ou plus également. Il s’agit en général de la force (basée sur la carrure) mais certaines compétences avancées permettent de reposer son cran sur un autre attribut.
Le stress du combat inflige un malus aux actions égal à la différence entre le niveau de stress et le cran du personnage.

Prenons le cas d’un voyou de bas étage plutôt couard mais costaud et habitué à la violence. Donnons lui un courage de 2, une force de 3 et une compétence violence de 4. Sa force et sa compétences étant chacune égales ou supérieures à 3, elles lui donnent chacune un bonus de 2.
Son cran est donc égal à son courage de 2 auquel on ajoute 2 pour sa force et encore 2 pour sa compétence, soit 6 en tout pour faire face au stress du combat. C’est suffisant pour se tailler une réputation de dur à cuire qui n’a peur de rien, en tous cas jusqu’au jour où il se retrouvera dans une situation qu’il n’a ni les qualités ni l’expérience pour gérer, comme une maladie ou une menace surnaturelle, et où il devra faire face avec son seul courage.

La posture
Il s’agit de la principale défense d’un combattant, ce qui lui permet d’éviter une attaque qu’il subit ou, au moins, d’en diminuer les effets. Un combattant qui en attaque un autre peut choisir soit d’essayer de le blesser directement, soit de diminuer sa posture en le bousculant, en visant ses jambes ou en frappant de toutes ses forces dans sa garde, afin de pouvoir lui porter des coups plus efficaces ensuite.
La posture maximale du personnage est la somme de son niveau dans la compétence de combat qu’il utilise et de deux autres attributs, en général la vigilance (basée sur la clarté) et l’agilité (basée sur la jouvence). Un personnage dont la posture est au maximum se trouve face à son adversaire, en garde et avec des appuis solides au sol. Quand il a perdu environs la moitié de sa posture, sa garde présente des ouvertures et son équilibre devient instable. Il lui est plus difficile d’éviter les coups et même porter un coup depuis cette position désavantageuse devient compliqué, ce qui se traduit par un malus de 1 à sa force et sa précision tant qu'il n'a pas corrigé sa position. Ces malus peuvent diminuer son jet d'assaut selon le style qu'il utilise (voir plus loin) et influer sur l'effet de l'avantage "écrasant" et du désavantage "bourrin" (voir plus loin aussi) .  Enfin, si la posture d’un personnage arrive à zéro, il se trouve sûrement allongé par terre les bras en croix et son ennemi n’a plus que l’embarras du choix pour décider où lui faire un trou dans le corps. Il ne peut alors plus tenter d’autres actions de combat que « se rétablir » (voir plus loin) et son malus passe à 2.

La posture se récupère très vite après un combat. On se relève, on respire un bon coup, on détend les muscles courbaturés par les coups dans la garde et on est reparti. Il est même possible de récupérer de la posture pendant le combat si l’adversaire est distrait par un évènement quelconque. En somme, un combat où les héros n’ont rien perdu d’autre que de la posture est un combat dont ils se sortent indemnes.


L’endurance de combat.
Le nombre de tours pendant lesquels un personnage un personnage peut se battre à pleine vitesse et à pleine puissance. Si le personnage se bat en équipement léger, il s’agit du double de son souffle (basé sur la jouvence). Si le personnage a au moins un équipement lourd, il s’agit du nombre le plus FAIBLE entre double de son souffle et le double de son endurance musculaire (basé sur la carrure). De plus, chaque point d'encombrement diminue d'autant l'endurance de combat.
Les personnages souffrent d’un malus d’un point à leurs actions pour chaque tour de combat au-delà de la limite de leur endurance de combat. Ainsi, un personnage dont l’endurance de combat est de 6 aura un malus de 1 au septième tour de combat consécutif, de 2 au huitième et ainsi de suite. L’endurance de combat est normalement pleinement récupéré après un combat du moment que les personnage ont le temps de souffler un bon coup.

Si vous êtes encore là, bravo et merci pour votre patience. Maintenant, voyons en quoi consiste un tour de combat.

L’assaut.
Le je tape/tu tapes habituel des jeux de rôle est remplacé dans notre système par un jet simultané appelé l’assaut. Un assaut est tout simplement une action opposé entre le jet de combat des deux adversaires. Dans un assaut, un personnage peut décider de faire un effort exceptionnel comme dans n’importe quelle autre action.

Résolution
Pour un combattant utilisant le style banal (voire plus loin, les styles de combat), le jet d’assaut repose sur sa force et sa compétence violence. Le style banal comporte le désavantage « bourrin » qui inflige un malus contre les adversaires dont la force physique est supérieure, et « prévisible » qui inflige lui aussi un malus contre les adversaires disposant de compétences de combat avancés. Par simplicité, prenons donc l’exemple de deux combattants de force physique égale, se battant à armes égales et ne connaissant aucune technique avancée.

L’un a une force de 3 et une compétence violence de 3 également. L’autre, une force de 3 et une compétence violence de 4. L’assaut du premier sera donc de 6 +1D6 et celui du second, de 7+1D6.

Impact
L’impact d’un assaut victorieux dépend du style de combat utilisé mais repose habituellement sur la force. En tous cas, c’est le cas en utilisant le style banal. L'impact est majoré par la violence de l'arme utilisée et minoré de la moitié de la résistance physique de la cible sous certaines conditions :
_ Si l'arme est contondante (poing, gourdin...) la cible applique la moitié de sa résistance quelle que soit sa protection.
_ Si l'arme est tranchante (hache, cimeterre) elle ne l'applique que si elle porte une armure mais n'importe quelle armure fait l'affaire.
_ Si l'arme est perforante (lance, flèche... ) elle ne l'applique que si l'armure portée le permet expressément.
_ Certaines attaques très spéciales, du genre éclair magique lancé des mains d'un abominable sorcier, demande des protections tout aussi spéciales pour être résistées.

Bousculer, blesser et se rétablir

A moins d’affronter un adversaire très téméraire ou très inférieur, on commence toujours un combat en essayant d’affaiblir sa posture avant de vouloir lui porter un coup décisif. C’est à cela que correspond l’action « bousculer ». Le terme ne doit pas être pris trop littéralement : un croche-pied, un grand coup de massue dans le bouclier ou une attaque qui ne touchera probablement pas l’adversaire mais l’obligera pour l’éviter à se pencher, à trop écarter les jambes ou que sais-je comptent comme « bousculer » au même titre qu’un bon gros plaquage à la Chabal. Si le vainqueur de l’assaut choisit de bousculer son adversaire, ce dernier voit sa posture diminuée de l’impact. Certains équipements et certains styles permettent de résister en partie à l’action bousculer, mais ce n’est pas le cas du style banal.

Quand un combattant pense que son coup a une chance de faire mouche, il est temps d’essayer de « blesser » son ennemi. L’impact de l’attaque est alors comparé au niveau de posture actuel de la cible.
_Si l’impact est inférieur de 4 points ou plus à la posture, l’adversaire bloque, pare ou esquive le coup et  il ne se passe rien.
_Si l’impact est inférieur de 3 ou moins, l’adversaire évite toujours l’attaque mais doit se placer dans une position un peu désavantageuse pour ce faire. Il perd 2 points de posture.
_ Si l’impact est égal ou supérieur de 1 ou 2, la cible subit une blessure légère.
_ Si l’impact est supérieur de 3 ou 4, il subit une blessure sérieuse.
_ Si l’impact est supérieur de 5 ou plus, il subit une blessure grave.

Si un personnage a perdu beaucoup de posture et qu’il a la chance de remporter un assaut, il peut décider de se rétablir au lieu d’attaquer son ennemi. Il récupère alors autant de posture qu’il a d’agilité (sans pouvoir excéder sa posture maximale). On pourrait penser qu’il ne fait que reculer pour mieux sauter, mais temporiser un combat peut être payant quand on attend des renforts ou qu’on pense être le plus endurant des deux.

Retournement de situation

Comme vous avez pu le voir, le système de combat laisse peu de place au hasard. Dans un affrontement direct à la loyale, ce n'est pas un malheureux D6 qui fera une grande différence si l'écart entre les deux combattants est trop grand. MAIS un système de combat pulp se doit d'être riche en rebondissements.
Tous les quatre tours de combat, le plus faible des deux adversaires a le droit de tenter un retournement de situation. S'il y a ambiguïté, priorité aux PJ. Pour ce faire, il tente une action sur son observation (clarté) et sa compétence roublardise ou une compétence avancée ayant une fonction similaire à la recherche d'un petit détail comme un élément de décor ou une faille dans la garde adverse qui pourrait lui permettre de reprendre l'avantage. Les personnages plus sociaux peuvent utiliser plutôt l'ouverture d'esprit (clarté) + la compétence grâce, ou là encore une compétence avancée remplissant le même rôle, pour tenter de deviner la psychologie de l'adversaire et trouver un argument qui l'inciterait à cesser le combat, ou au moins à douter.

La difficulté est variable. trouver un élément de décor avantageux dans un environnement très chaotique comme un manoir en flammes aura une difficulté de 6 à peine alors que dans une grande plaine déserte ou une arène de combat, elle montera à 12. Si le jet est réussi, le MJ décide de l'élément de décor concerné.


Dernière édition par la fée verte le Sam 13 Avr - 19:10, édité 3 fois

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Message par la fée verte Lun 8 Avr - 20:40

LES STYLES DE COMBAT


Les styles simples

Ces styles s’emploient avec la compétence élémentaire violence.

Le style crétin
Dans la fiction, les bandits, gobelins et autres punks de Ken le survivant ne sont là que pour servir de casse-croûte au héros et montrer à quel point il est balèze. Ces personnages font des erreurs qu’un parfait débutant qui ne s’est jamais battu de sa vie mais qui utilise juste correctement son cerveau ne ferait pas, en particulier celle de ne jamais profiter de l’avantage du surnombre. C’est ça, le style crétin.
Les ennemis basiques sont obligés d’utiliser ce style quand ils affrontent des personnages importants, typiquement des héros. Contre des personnages ordinaires, ils ont le droit d’utiliser le style banal.
Le style crétin repose sur l’attribut force et la compétence violence. Il ne donne aucun avantage. En revanche, il inflige les désavantages bourrin, prévisible, téméraire et pisse à coté du pot. Il permet d’utiliser les armures légères et les armes ordinaires.

Le style banal
Le style des bagarreurs, des bandits et des soldats du rang dont la formation au combat est rudimentaire. Il repose sur l’attribut force et la compétence violence. Il ne donne aucun avantage et inflige les désavantages bourrin et prévisible. Il permet d’utiliser les armures légères et les armes ordinaires.





Les styles avancés

Le style brutal.
Ce style correspond à l’image hollywoodienne du barbare : celle d’une montagne de muscles en slip de fourrure avec un énorme symbole phallique en guise d’épée.
Version améliorée du style banal, il repose aussi sur la force mais permet de l’utiliser plus efficacement. De plus, comme ses techniques requièrent une force peu commune, il n’a pas la prévisibilité du style banal : on ne voit pas tous les jours un guerrier capable de brandir une arme de vingt kilos ou de soulever son adversaire à bout de bras pour l’envoyer s’écraser tête la première au sol.
Ce style repose sur l’attribut force et la compétence style brutal. Il procure les avantages schlack et écrasant, et inflige le désavantage bourrin. Il permet d’utiliser les armures légères ainsi que les armes ordinaires, lourdes et aberrantes.

Le style rigoureux
Les utilisateurs de ce style, souvent des guerriers professionnels, sont un fléau pour  les combattants plus grossiers utilisant la compétence violence, qu’il s’agisse d’humains ou d’animaux féroces. Il requiert sang froid, précision, un niveau élevé de compétence et un équipement professionnel pour être utilisé à sa pleine mesure mais, lorsque toutes ces conditions sont réunies, l’utilisateur peut venir à bout de n’importe quel ennemi quel que soit sa force.
Ce style repose sur l’attribut précision et la compétence style rigoureux. Il procure les avantages contre-charge, points vitaux et vieux renard mais inflige le désavantage complexe. Il permet d’utiliser les armures légères et lourdes ainsi que les armes ordinaires, lourdes et professionnelles.

Le style souple.
Ninzaaa !!!
Quand on ne peut pas gagner, il faut changer les règles. Si la manière normale de se battre avantage les plus forts, les plus nombreux, les mieux armés et qu’on n’a pas la chance d’en faire partie, il faut se débrouiller pour que tout ça ne soit plus un problème. Soyons francs, le meilleur moyen d’appliquer ce précepte est de ne jamais s’engager dans combat contre un ennemi sur ses gardes. Mais bon… il arrive même au meilleur des assassins de se faire repérer ou d’être lui-même victime d’une agression. Dans ce cas il faut bien qu’il se batte, sinon pour gagner au moins pour fuir.
Sans être aussi redoutable que les autres styles avancés, le style souple permet de venir à bout des ennemis ordinaires malgré un profil plus adapté à la roublardise qu’à l’affrontement direct.
Il repose sur l’attribut agilité et la compétence style souple. Il donne les avantages roseau, judo et fuyant. Il permet d’utiliser les armes ordinaires et légères, mais aucune armure plus lourde que des vêtements épais.


Avantages

Contre-charge : le style permet de gêner les attaques adverses à condition de disposer d’une arme perforante (épée, lance…) de taille au moins égale à la sienne. Quand c’est le cas, l’impact des actions blesser et bousculer subis par l’utilisateur est réduit de 3 points.

Ecrasant : Permet de profiter au mieux de sa supériorité physique. Il procure un bonus de 2 lorsque la force de l’utilisateur est supérieure à celle de son adversaire. Ce bonus monte à 4 si cette force est supérieure de 4 ou plus. Si l’adversaire a le désavantage bourrin, les deux effets s’additionnent et ouvrent la voie à un joyeux massacre.

Enraciné : permet de résister à l’impact de l’action « bousculer » à hauteur de la moitié de sa masse arrondie à l’inférieur. Ainsi par exemple, pour une masse de 4 ou 5, l’impact des actions « bousculer » sera diminuée de 2.

Fuyant : permet de s’enfuir d’un combat sans malus après un assaut réussi. Lorsqu’ utilisé, cet avantage compte comme l’action de combat permise par la réussite de l’assaut.

Judo : Ce style comporte des techniques de déséquilibre jouant sur le centre de gravité, l’élan et les articulations de la cible. Le seuil de réussite supérieure de l’action « bousculer » est réduit de deux points. Ainsi par exemple, s’il fallait une marge de 5 points pour une réussite supérieure et 10 pour une réussite parfaite, elles descendent respectivement à 3 et 6.

Points vitaux : ce style facilite les attaques aux endroits les plus vulnérables du corps humain. Le seuil de réussite supérieure de l’action « blesser » est réduit de deux points. Ainsi par exemple, s’il fallait une marge de 5 points pour une réussite supérieure et 10 pour une réussite parfaite, elles descendent respectivement à 3 et 6.

Roseau : permet de neutraliser les effets de l’avantage écrasant en accompagnant la force de l’adversaire.

Schlack : lorsque le combattant est sensé infliger une blessure grave à un ennemi, il lui inflige en réalité un coup mortel particulièrement gore : démembrement, décapitation, éviscération etc. La victime meurt sur le coup ou se vide rapidement de son sang mais, dans tous les cas, elle est immédiatement considérée comme hors de combat. Certaines créatures très grandes ou dépourvues d’organes vitaux sont immunisés au schlack.

Vieux renard : permet de doubler le malus des adversaires subissant le désavantage prévisible, lequel passe donc à 4.

Désavantages

Bourrin : Le style repose sur la force physique et rend très difficile de gérer un adversaire plus costaud. Inflige un malus de 2 aux actions de combat si la force de l’adversaire est supérieure.

Complexe : le style utilise des techniques sophistiquées qui exigent un esprit calme et déterminé. Les malus liés au stress du combat sont doublés.

Prévisible :  Le style ne comporte rien de particulièrement technique ou inattendu, juste des mouvements que tous les combattants expérimentés sont entraînés à contrer. Inflige un malus de 2 aux actions de combat si l’adversaire possède une compétence avancée de combat au corps à corps.

Téméraire : Le style fait peu de cas de la défense. La posture de celui qui l’utilise est divisée par deux et arrondie à l’inférieur.

Pisse à coté du pot : Quand un utilisateur de ce style réussit un jet d’attaque à distance contre un personnage important (héros, ennemi majeur, demoiselle en détresse…) il lance 1D6. S’il fait n’importe quoi d’autre que 6, bien que son jet soit réussi il a quand même raté sa cible. S’il fait 6, les règles s’appliquent normalement. J’aurais pu appeler ça « stormtrooper » mais ça faisait pas très antique.[/u]

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Sean Doyle trouve ce message parfait !

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Message par la fée verte Sam 13 Avr - 20:54

Les blessures.

Ah bin ça, fallait que ça arrive hein?

Même si les coups des ennemis sont la source la plus courante, des tas d'autres  choses peuvent blesser un personnage. Selon la source des dégâts, il diminuera l'impact du coup subi avec tout ou partie de sa résistance aux chocs (carrure) la plupart du temps. Pour les poisons, les maladies et quelques autres dangers spéciaux, c'est la sanité (jouvence) qui s'appliquera.

Le cas le plus courant où un personnage pourra utiliser toute sa résistance physique pour diminuer un impact sera celui d'une chute. Cela peut aussi être le cas si le personnage est percuté par un objet très large et que le choc est bien réparti sur la surface de son corps. Mettons par exemple que, chargé par un taureau, il aurait esquivé les cornes de justesse et se serait juste fait percuter par l'épaule.
Les impacts contondants visant un point précise comme les coups de poing, de bâton etc sont encaissés avec la moitié de la résistance aux chocs arrondie à l'inférieur, donc 1 pour une résistance de 2, 2 pour une résistance de 4...
Les impacts tranchants sont normalement encaissés avec le quart de cette résistance, donc zéro si elle est de 3 ou moins, 1 si elle se situe entre 4 et 7... Les armures normales et lourdes transforment les impacts tranchants en impacts contondants.
Les impacts perforants sont, eux aussi normalement encaissés avec le quart de la résistance. Il faut une armure lourde pour les transformer en impacts contondants.


Comme indiqué dans la section "combat", un impact au combat peut servir à blesser ou à bousculer la cible. Pour un impact reçu hors combat, considérez qu'il s'agit toujours de "blesser".

Selon la source des dégâts, la posture du personnage fera rarement la différence contre des impacts reçus hors combat. On voit difficilement, par exemple, comment une posture de combat pourrait faire une quelconque différence pour une flèche reçue dans le dos ou un toit qui s'effondre sur le crâne d'un personnage. Parfois, un joueur pourra proposer d'utiliser autre chose que la posture à comparer à l'impact subi.

Dans le cas d'une chute par exemple, il est très pertinent d'utiliser l'agilité.
Procédez alors comme au combat : si l'impact de la chute (diminué comme on vient de le voir par la résistance blablabla...) est supérieure de 1 ou 2 à l'agilité, blessure légère. De 3 à 4, blessure sérieuse. De 5 et plus, blessure grave.

S'il n'y a vraiment rien de vendable, comparez l'impact à une valeur de zéro. Donc, si l'impact est de 1 ou 2, blessure légère et ainsi de suite.


Equivalence des blessures


Une blessure sérieuse vaut trois blessures légères
Une blessure grave vaut deux blessures sérieuses ou six légères

MAIS QUE FONT LES BLESSURES A LA FIN?!

Moralement, elles ajoutent au stress de la situation. Une blessure légère ajoute 1 point de stress. Une blessure sérieuse (ou son équivalent en blessures légères) 2 et une blessure grave (ou son équivalent encore une fois) 3.  
Donc si un personnage reçoit une blessure légère dans une situation non stressante (il se promène dans la rue, il tourne la tête pour mater une jolie fille et boum! Il se prend un poteau) le stress de la situation passe de zéro à un, pas de quoi paniquer. En revanche, dans une situation déjà stressante comme un combat, ça peut être la petite goutte d'eau qui va faire déborder le vase.

Physiquement, ça dépend de la masse de celui qui la reçoit.
Quand un personnage reçoit l'équivalent de sa masse en blessures légères (ou leur équivalent) il est gêné dans ses actions physiques, qui reçoivent un malus de 2 points. des actions qui ne font intervenir qu'une partie du corps peuvent ignorer ce malus si le MJ le juge pertinent, par exemple écrire une lettre si ce n'est pas la main qui écrit qui est blessée.
Quand il reçoit subit deux fois sa masse en blessures légères ou équivalent, il est mal en point. Le malus des actions physiques passe à 4 et les autres actions reçoivent un malus de 2 en raison de la douleur.
Enfin, si le nombre de blessures légères ou équivalent atteint trois fois la masse, le personnage est sur la touche. Il peut à peine remuer et articuler poussivement quelques phrases courtes. des dégâts supplémentaires  auront vite fait de le tuer.

Exemple : un personnage a une masse de 4. Il a subi une blessure sérieuse, soit l'équivalent de 3 légères. Jusqu'ici tout va bien. Il reçoit une nouvelle blessure légère. Cette fois, il a l'équivalent de 4 blessures légères, autrement dit son score de masse. Il a passé le premier palier et subit un malus de 2 aux actions physiques.

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