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Sean Doyle

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SYSTEME : attributs, compétences, dons....

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SYSTEME : attributs, compétences, dons.... Empty SYSTEME : attributs, compétences, dons....

Message par la fée verte Mer 3 Avr - 17:35

Voici pour commencer les attributs essentiels des personnages. Vous remarquerez qu'il s'agit en fait de groupes d'attributs. Le système de base est pensé pour jouer avec des règles simplifiées d'abord, tout en ouvrant la porte à plus de détails une fois que le MJ a bien pris son jeu en mains.

La masse
Cet attribut ne coûte pas d'expérience car il y a autant d'inconvénients que d'avantages à être massif. Un corps large et lourd est plus difficile à bousculer et peut encaisser plus de blessures qu'un corps frêle, mais il est aussi plus difficile à dissimuler, s'essouffle plus vite en courant et certaines structures peineront à supporter son poids. De plus, si votre masse est supérieure à votre carrure, votre personnage a de l'embonpoint et reçoit un malus de mobilité égal à la différence entre sa masse et sa carrure.

La clarté
Cet attribut englobe la précision des sens, l’attention aux détails, la vigilance et l’ouverture d’esprit. Les personnages à la clarté élevée ont une conscience plus aiguë de ce qui les entoure, ce qui leur permet de saisir plus d’opportunités et d’éviter plus de problèmes. Ils ne sont peut-être pas capables de soulever un bœuf ou de jongler avec des sabres en courant sur une corde tendue, mais ils ont l’art de faire le bon geste au bon moment. On ne compte pas le nombre d’histoires dans lesquelles un héros faible et fragile vient à bout d’un ennemi redoutable en profitant d’un élément de décor ou autre détail que les autres n’avaient pas remarqué.


La jouvence
L’attribut des personnages jeunes ou ayant su préserver leur santé malgré les années. Il couvre la souplesse, l’endurance cardio-pulmonaire (en langage clair : le souffle), la résistance aux maladies et toxines (mais pas aux chocs) et la vitesse de guérison du corps. Si sa souplesse n’en fait pas nécessairement un agile acrobate, elle lui en donne le potentiel.
Enfin, la jouvence fait la base de la beauté physique.

La carrure
La force, l’endurance musculaire, la résistance aux chocs et la capacité d’en imposer dans les situations conflictuelles (quand les mecs de cent-trente kilos disent certaines choses… ).  Une carrure élevée permet aussi de mieux résister à la peur face à une menace concrète comme une grosse bagarre ou l’attaque d’un fauve. Elle n’est par contre d’aucune aide face aux terreurs surnaturelles.
Simple et efficace, cet attribut est une valeur sûre.

La flamme
Volonté, courage, concentration, précision, autorité. La flamme est ce qui permet au personnage de prendre le destin par les burnes et de serrer bien fort, et même les chouchoux du destin que sont les héros de S&S en ont souvent besoin pour accomplir leurs ambitions. Il y aura toujours un guerrier plus fort, une rivale plus belle ou un ennemi plus malin. Il y aura toujours un moment où les héros devront serrer les dents et, comme le commun des mortels, tirer leur victoire de leurs tripes plutôt que des avantages dont la nature les a gâté. Sans le travail de l’homme, les dieux eux-mêmes sont impuissants.
Les personnages ayant une flamme élevée sont des teigneux, des audacieux, des bourreaux de travail mais aussi de grands perfectionnistes capables d’atteindre l’excellence dans leurs domaines.

Le sang
A l’opposé de la flamme, le sang représente les dons naturels du personnage. Chaque point de sang permet, à la création, d’acheter un « privilège » qui le place au dessus des gens du commun : une plus grande beauté, une plus grande force naturelle, une taille plus imposante, un talent inné pour le maniement d’une arme ou d’un outil, une affinité avec le surnaturel lui donnant le potentiel de devenir un sorcier, la faveur d’une divinité, la chance…
Le sang ne peut normalement pas être augmenté en cours de partie car il s’agit de l’expression pure des essences qui habitent le corps du personnage, mais certains dieux et certains sorciers maîtrisant l’art du Tissage peuvent permettre de modifier cet attribut.


Dernière édition par la fée verte le Sam 6 Avr - 22:07, édité 2 fois

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Kroston trouve ce message parfait !

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Message par la fée verte Mer 3 Avr - 23:24

Les compétences élémentaires

Dans le même esprit que les stats, ce sont des compétences très polyvalentes. Comme leur nom l'indique, il s'agit de savoirs et savoir-faire élémentaires pour les habitants des terres vives. Avoir zéro dans l'une d'elles reflète une incompétence rare. Il faut, par exemple, être une prêtresse de Sidara n'ayant jamais rien connu d'autre que son couvent pour avoir un score de zéro en violence ou avoir toujours vécu entouré de serviteurs pour avoir zéro en labeur.
La plupart des compétences avancées (dont on parlera plus tard) exigent un certain niveau dans une compétence élémentaire pour être apprise.
En utilisant une compétence élémentaire, on ne peut obtenir mieux qu'une réussite normale.

la grâce.
A bas niveau, elle consiste à connaître les règles élémentaires de savoir-vivre en vigueur dans les classes modestes et moyennes de la plupart des civilisations : éviter les jurons blasphématoires, ne pas faire d'avances sexuelles à n'importe qui, uriner et déféquer à l'endroit prévu à cet effet et pas ailleurs, se laver de temps à autre... A plus haut niveau, elle permet de se rendre agréable, de bonne compagnie et, pourquoi pas, séduisant.

Le labeur
Représente les connaissances basiques en jardinage, bricolage, cuisine et ainsi de suite, rien qui vaille le travail d'un vrai professionnel spécialisé mais que le paysan moyen des terres vives trouvera toujours assez bon. A bas niveau, cela permet au moins d'éviter les erreurs idiotes comme de couper un arbre dans le mauvais sens et de le faire s'écrouler sur une maison. A plus haut niveau, on peut se fabriquer des vêtements chauds et solides, brasser une bière à peu près buvable ou se construire une cabane au milieu des bois qui ne sera ni très jolie ni très confortable, mais dans laquelle on sera au moins à l'abri du vent, du froid et de la pluie.

La roublardise
Tout rôliste qui se respecte sais ce qu'est un roublard. Bornons nous à dire que cette compétence couvre l'art de baratiner, se déguiser, se déplacer sans être vu, déverrouiller des serrures simples et autres fondamentaux nécessaires aux activités malhonnêtes.

la violence
Permet d'abord de se bagarrer avec les poings ou des armes simples comme le gourdin ou la hache, dans un style particulièrement peu subtil reposant avant tout sur la force physique. Les armes plus sophistiquées comme l'épée sont utilisables avec cette compétence mais perdent leurs avantages tactiques. Utilisé avec l'attribut clarté, elle donne un sens grossier des rapports de force et la possibilité de comprendre plus facilement quand une situation va dégénérer et jusqu'à quel point. L'accoutumance à la violence permet aussi de gérer plus facilement le stress face à des personnages hostiles.

La sagesse populaire
Couvre la connaissance de proverbes, contes, superstitions etc les plus communs dans la zone où le personnage a grandi, ainsi que quelques savoirs de base sur la faune, la flore et autres détails de cette zone, ainsi que sur la religion et les coutumes de ceux qui y vivent.

La survie
Faire un feu dans la nature, tendre des pièges au petit gibier, reconnaître au moins quelques plantes comestibles, éviter les zones de chasse des prédateurs, plus quelques petites bases de premiers soins.


Dernière édition par la fée verte le Ven 5 Avr - 20:26, édité 1 fois

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Message par la fée verte Ven 5 Avr - 20:25

Les dons et handicaps du sang.

Les personnages dont l'attribut sang est supérieur à zéro ont un nombre de points de sang égal à leur niveau dans cet attribut pour acheter des dons du sang. Les handicaps du sang rapportent des points au lieu d'en coûter.

(liste non-exhaustive, je la mettrais régulièrement à jour)

Dons généraux

Instinct (2 PS) : L'une des compétences élémentaires vous est naturelle. Vous l'avez littéralement dans le sang. Non seulement elle est considérée supérieure de deux niveaux chaque fois que vous l'utilisez mais vous pouvez obtenir des réussites "supérieures" (voir résolution des actions) avec cette compétence. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois mais devrez l'appliquer chaque fois à une compétence élémentaire différente.

Dons destinés d'abord aux combattants/athlètes

Grande taille (1 PS) : vous avez tous les avantages d'un point de masse supplémentaire sans les inconvénients liés à la différence masse-carrure, à l'agilité (vous n'êtes pas plus trapu, votre corps est plus long), et à l'endurance (vos poumons ne sont guère plus gros que ceux d'une personne plus petite mais la longueur de votre foulée compense). Vous conservez les inconvénient liés à la dissimulation et bien entendu, aux structures pouvant ou non supporter votre poids.

Félin (1 PS)
Vos muscles sont adaptés à la vitesse et la puissance à court terme. Votre force est considérée supérieure de deux points pour sprinter, bondir, lancer ou frapper. Elle est par contre diminuée d'un point pour tous les efforts de longue durée, ce qui inclut le port des armes, armures etc. Incompatible avec Dur à la tâche.

Dur à la tâche (1 PS)
Au contraire de l'atout Félin, celui-ci vous donne des muscles adaptés aux longs efforts. Votre force est considérée supérieure d'un point pour effectuer du travail de force ou porter de l'équipement. Incompatible avec Félin.
Ce don est plus adapté aux personnages qui se définissent d'abord comme des travailleurs. Un guerrier, même s'il veut porter une armure lourde, fera généralement mieux de choisir Félin quitte à investir davantage dans sa carrure.

Ossature lourde (1 PS)
Vous bénéficiez d'un point de résistance supplémentaire aux dégâts contondants.
Votre masse doit être de 3 ou plus pour que cet effet s'applique. Vous pouvez l'acheter même si ce n'est pas le cas, mais ses effets n'apparaîtront que quand vous remplirez cette condition

Colosse difforme ( 2 PS)
Ce don compte comme l'achat des dons grande taille, ossature lourde et, au choix, félin ou dur à la tâche (vous ne pouvez pas dépenser de PS pour racheter ces dons une seconde fois). En revanche, vous êtes difforme et la plupart des gens vous jugeront hideux. Quel que soit votre score de jouvence, votre beauté sera de 1. Si vous parvenez à modifier votre tissage en cours d'aventure afin de vous débarrasser de ce don, votre beauté sera recalculée normalement et vous récupèrerez vos 2 PS, mais perdrez les trois dons qu'il vous procure. Libre à vous, ceci dit, de dépenser les PS ainsi regagnés pour en racheter au moins deux.

Dons de séduction

Beauté enchanteresse ( 2 PS)
Simple et efficace : votre beauté est égale à votre jouvence +2 plutôt que votre jouvence seule. Incompatible avec charme viril et colosse difforme.

Charme innocent (1 PS)
Votre personnage est adorable et les gens se prennent facilement d'affection pour lui. Sa beauté est considérée comme supérieure de deux points pour s'attirer la bienveillance ou l'indulgence des autres. En revanche, elle est inférieure d'un point pour éveiller le désir charnel. Incompatible avec colosse difforme et les autres dons de type "charme".

Charme sensuel (1 PS)
Votre personnage a la beauté du diable. Sa beauté est considérée comme supérieure de deux points  pour éveiller le désir charnel. En revanche, elle est inférieure d'un point pour s'attirer la bienveillance ou l'indulgence des autres. Incompatible avec colosse difforme et les autres dons de type "charme".

Charme viril (1 PS)
Loin de vous rendre disgracieux, votre imposante musculature rappelle celle d'un grand fauve ou d'un jeune taureau au mieux de sa forme. Vous pouvez faire dépendre votre beauté de votre attribut carrure au lieu de jouvence. Attention cependant : tous les personnages ne sont pas sensibles à ce type de charme (à la discrétion du MJ)
Votre carrure doit être de 4 ou plus pour que cet effet s'applique. Vous pouvez l'acheter même si ce n'est pas le cas, mais ses effets n'apparaîtront que quand vous remplirez cette condition.  Incompatible avec colosse difforme, les autres dons de type "charme" et beauté enchanteresse.

Dons ésotériques

Envoyé de Sidara (2PS) : le personnage est un parangon d'innocence et de compassion, autrement dit l'un des êtres humains les plus inadaptés à la vie dans les terres vives. Sa compétence violence ne pourra jamais dépasser 1 (ce qui exclut l'apprentissage de la plupart des compétences de combat avancées). Les dieux civilisateurs, qui souhaitent montrer aux mortels qu'une autre manière de vivre est possible ne veulent pas, mais alors vraiment pas qu'il lui arrive malheur. Aussi, toutes les actions des AUTRES personnages pour sauver, délivrer, protéger, soigner etc le détenteur de ce don bénéficient d'un bonus de 2. De plus, il dispose de la compétence avancée prêtrise : Sidara même s'il n'en remplit pas les conditions. Il peut la développer et en acquérir les dons mais, comme les adeptes de tous dieux, il en perdra l'usage si son comportement général ne reflète plus les idéaux de la déesse.


Sacré (2 PS)
Vos ancêtres devaient compter des prêtres puissants, peut-être même un demi dieu. Même les personnes insensibles à la magie sentent inconsciemment que vous tuer ou vous blesser gravement leur apporterait le mauvais œil. Sans s'expliquer pourquoi, ils préfèreront toujours vous épargner, quitte plutôt à vous retenir prisonnier. Les sorciers et certains prêtres peuvent passer outre cet effet et vous tuer sans crainte à condition de le faire dans le cadre d'un rituel sophistiqué et coûteux.

Sens mystique ( 1 PS)
Vous avez accès à la compétence élémentaire du même nom, ce qui vous permet à terme de développer des compétences avancées comme la sorcellerie, la voyance etc.

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