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SYSTEME : exemples de personnages.
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SYSTEME : exemples de personnages.
je commence à avoir assez d'éléments pour proposer une feuille de persos basique pour quelques personnages connus.
Le niveau "moyen" pour un attribut ou une compétence élémentaire est de 2. Un type ordinaire a 3 dans un attribut et une compétence élémentaire qui correspondent à son gagne-pain. 5 est le maximum pour un personnage normal, mais pas pour un personnage majeur.
A tout seigneur tout honneur, je vous propose ma version basique de Conan au début de ses aventures.
CONAN JEUNE
Attributs
Masse : 5
Clarté : 2
Jouvence : 3
Flamme : 3
Carrure : 5 ( force à court terme 7, force à long terme 4)
Sang : 6
Compétences élémentaires
Grâce : 1
Labeur : 2
Roublardise : 3
Violence : 4+2
Sagesse populaire : 1
Survie : 3+2
Dons de sang :
Instinct : violence
Instinct : survie
Félin
Charme viril.
Et par chance pour moi, pas encore de compétences avancées.
Au fil de ses aventures, il gagne de la clarté, encore plus de flamme, un tout petit peu de grâce, des compétences militaires aussi bien en combat qu'en stratégie et logistique, des connaissances sur le monde et finalement des compétences politiques.
Le niveau "moyen" pour un attribut ou une compétence élémentaire est de 2. Un type ordinaire a 3 dans un attribut et une compétence élémentaire qui correspondent à son gagne-pain. 5 est le maximum pour un personnage normal, mais pas pour un personnage majeur.
A tout seigneur tout honneur, je vous propose ma version basique de Conan au début de ses aventures.
CONAN JEUNE
Attributs
Masse : 5
Clarté : 2
Jouvence : 3
Flamme : 3
Carrure : 5 ( force à court terme 7, force à long terme 4)
Sang : 6
Compétences élémentaires
Grâce : 1
Labeur : 2
Roublardise : 3
Violence : 4+2
Sagesse populaire : 1
Survie : 3+2
Dons de sang :
Instinct : violence
Instinct : survie
Félin
Charme viril.
Et par chance pour moi, pas encore de compétences avancées.
Au fil de ses aventures, il gagne de la clarté, encore plus de flamme, un tout petit peu de grâce, des compétences militaires aussi bien en combat qu'en stratégie et logistique, des connaissances sur le monde et finalement des compétences politiques.
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Tout ce qui n'est point prose est vers et tout ce qui n'est point vert est d'une autre couleur
la fée verte- Messages : 371
Date d'inscription : 07/02/2022
Kroston trouve ce message parfait !
Re: SYSTEME : exemples de personnages.
Un exemple de personnage majeur, potentiellement un antagoniste de fin de campagne ou un mentor selon les personnages en scène.
Kintera, adepte d'Oro le dieu serpent.
En dehors d'elle même, nul ne sait ce qu'était la vie de Kintera avant qu'elle intègre le culte. On peut imaginer le pire sachant qu'elle a apparemment grandi dans le quartier rose d'une cité minière. En tous cas, c'est là que son mentor l'a trouvé alors qu'elle avait environs dix ans. Dès le début, les préceptes d'Oro ont résonné en elle comme des évidences imparables : les humains étaient des animaux comme les autres motivés par les seuls désirs de survivre et de procréer. La morale, la civilisation, la religion et jusqu'au sens du plaisir et de la douleur n'étaient que des moyens détournés de servir ces deux buts. Comment ne pas y croire quand on avait toujours vécu entourée de prostituées et de coupe-jarrets?
Une fois ces bases posées, tout le reste de son apprentissage fut aussi naturel que l'est celui du vol pour un oisillon. Pour payer ses leçons, elle faisait ce qu'elle avait à faire : vol, violence, trafic... sans pitié, sans remords, sans honte et, ce qui impressionnait beaucoup son professeur, sans non plus la moindre cruauté gratuite. Ses progrès lui permettait de gagner toujours plus et de s'offrir des cours toujours plus chers et avancés jusqu'à ce qu'elle se montre digne de devenir adepte à son tour.
Aujourd'hui, Kintera est la guide spirituelle et commandante en second d'une petite bande d'une trentaine de mercenaires dont un tiers sont ses élèves. La cheffe de cette bande est une sorcière-combattante arrogante, autoritaire et paranoïaque que Kintera n'apprécie guère mais dont elle respecte les pouvoirs et les compétences de meneuse. En attendant de pouvoir s'en passer, elle lui obéit et en apprend tout ce qu'elle peut.
Attributs
Masse : 2
Clarté : 4 (vigilance 6 )
Jouvence : 3 (agilité 6, résistance aux poisons 6*)
Flamme : 4
Carrure : 3
Sang : 2
Compétences élémentaires
Grâce : 2
Labeur : 2
Roublardise : 6
Violence : 3
Sagesse populaire : 1
Survie : 4
Compétences avancées
Chiffres et lettres : 3
Prêtrise (culte d'Oro) : 4
Science des poisons : 6
Style souple : 4
Dons de sang :
Charme sensuel
Sens mystique
Dons d'Oro :
*Sang de serpent : résistances aux poisons augmentée de 2
Regard du serpent : si elle le souhaite, Kintera peut causer à ses ennemis le stress du surnaturel plutôt que le stress du combat.
Kintera, adepte d'Oro le dieu serpent.
En dehors d'elle même, nul ne sait ce qu'était la vie de Kintera avant qu'elle intègre le culte. On peut imaginer le pire sachant qu'elle a apparemment grandi dans le quartier rose d'une cité minière. En tous cas, c'est là que son mentor l'a trouvé alors qu'elle avait environs dix ans. Dès le début, les préceptes d'Oro ont résonné en elle comme des évidences imparables : les humains étaient des animaux comme les autres motivés par les seuls désirs de survivre et de procréer. La morale, la civilisation, la religion et jusqu'au sens du plaisir et de la douleur n'étaient que des moyens détournés de servir ces deux buts. Comment ne pas y croire quand on avait toujours vécu entourée de prostituées et de coupe-jarrets?
Une fois ces bases posées, tout le reste de son apprentissage fut aussi naturel que l'est celui du vol pour un oisillon. Pour payer ses leçons, elle faisait ce qu'elle avait à faire : vol, violence, trafic... sans pitié, sans remords, sans honte et, ce qui impressionnait beaucoup son professeur, sans non plus la moindre cruauté gratuite. Ses progrès lui permettait de gagner toujours plus et de s'offrir des cours toujours plus chers et avancés jusqu'à ce qu'elle se montre digne de devenir adepte à son tour.
Aujourd'hui, Kintera est la guide spirituelle et commandante en second d'une petite bande d'une trentaine de mercenaires dont un tiers sont ses élèves. La cheffe de cette bande est une sorcière-combattante arrogante, autoritaire et paranoïaque que Kintera n'apprécie guère mais dont elle respecte les pouvoirs et les compétences de meneuse. En attendant de pouvoir s'en passer, elle lui obéit et en apprend tout ce qu'elle peut.
Attributs
Masse : 2
Clarté : 4 (vigilance 6 )
Jouvence : 3 (agilité 6, résistance aux poisons 6*)
Flamme : 4
Carrure : 3
Sang : 2
Compétences élémentaires
Grâce : 2
Labeur : 2
Roublardise : 6
Violence : 3
Sagesse populaire : 1
Survie : 4
Compétences avancées
Chiffres et lettres : 3
Prêtrise (culte d'Oro) : 4
Science des poisons : 6
Style souple : 4
Dons de sang :
Charme sensuel
Sens mystique
Dons d'Oro :
*Sang de serpent : résistances aux poisons augmentée de 2
Regard du serpent : si elle le souhaite, Kintera peut causer à ses ennemis le stress du surnaturel plutôt que le stress du combat.
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Tout ce qui n'est point prose est vers et tout ce qui n'est point vert est d'une autre couleur
la fée verte- Messages : 371
Date d'inscription : 07/02/2022
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