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Athanasia

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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:24

Ce sujet est un test, un espace "ressources jdr" alimenté par la communauté vous semble-t-il utile ?

Dans ce sujet, je mets des ressources et aides de jeu pour Ambre, pour l'exemple.
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AMBRE Empty [HISTOIRE] Résumé du Cycle de Corwin

Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:26

Carl Corey, un amnésique, s'échappe d'une clinique privée où il était détenu depuis un accident de voiture et part à la recherche de son identité et de son passé avec pour tout indice le nom et l'adresse de sa sœur supposée : Evelyn. Il se rend chez elle et réussit à lui soutirer de nombreuses informations en bluffant habilement et en cachant son amnésie, mais ces révélations sont bien difficiles à décoder et pour cause : Carl s’appelle en réalité Corwin, et s’il ne s’en souvient pas encore, il est en fait l’un des princes du royaume d’Ambre, seul monde réel, tous les autres n'étant que des « ombres », des univers parallèles tous plus ou moins différents de leur modèle original. En l’absence de sa sœur, elle-même princesse d’Ambre sous le nom de Flora, Corwin découvre en outre un étrange paquet de cartes. Les atouts de ce tarot mystérieux représentent, entre autres, les neuf princes d’Ambre en costume de cour ; en les parcourant Corwin reconnaît ses huit frères et lui-même, et se remémore vaguement leurs relations. Certains sont ses alliés, d’autres ses ennemis mortels.

Sans avoir le temps d’en apprendre plus, Corwin est contacté par téléphone par l’un de ses frères, Random. Celui-ci, après lui avoir demandé protection, débarque bientôt chez Flora poursuivi par d’étranges créatures. Les deux frères et la sœur affrontent et tuent les monstres, et Corwin se découvre une force surnaturelle, qu’il semble partager avec les autres membres de sa famille. Après le combat, il continue sa partie de bluff avec son frère et tous deux décident finalement de se rendre à Ambre en voiture. En cours de route, il apparaît que Random a le pouvoir de modifier à volonté le paysage, écartant tel ou tel élément du décor et se rapprochant peu à peu du paysage d’Ambre. Arrivés à destination, après une anicroche avec Julian, un autre de leurs frères, Random et Corwin délivrent Deirdre, leur sœur, prisonnière des hommes d’Éric. Ce dernier, actuel maître d’Ambre en l’absence du roi Obéron bénéficie du soutien de plusieurs de ses frères pour accéder au trône et recherche Corwin pour le tuer. Celui-ci révèle enfin son amnésie à Random et à Deirdre qui décident alors de lui faire passer l’épreuve de la Marelle, qui seule peut lui rendre la mémoire.

Incapable de traverser la Marelle d’Ambre, gardée par les forces d’Éric, Corwin se rend à Erbma, double sous-marin de la cité d’Ambre qui abrite elle aussi une Marelle. L'immense dessin magique tracé sur le sol, formé de courbes compliquées, rend la mémoire à Corwin tandis qu’il marche peu à peu jusqu’en son centre, triomphant de cette épreuve mortelle à l’issue de laquelle il se téléporte jusque dans le palais d’Ambre. Là, il trouve un paquet d’Atouts puis livre un combat féroce contre Éric. Corwin prend le dessus mais doit s’enfuir à cause de l’intervention de serviteurs. Utilisant le pouvoir magique des Atouts, il parvient à entrer en contact avec Bleys, un autre de ses frères, et se téléporte vers lui. Ayant tous deux des aspirations au trône et détestant Éric, Bleys et Corwin s’associent pour tenter de vaincre leur frère et rassemblent une armée dans les mondes d’Ombre.

Après avoir mis au point leurs plans et rassemblé leurs hommes, les deux princes d’Ambre se lancent à l’assaut de la ville, traversant les Ombres avec leurs armées et tentant de prendre la cité en passant par le gigantesque escalier du mont Kolvir. Au terme d’un combat épique, Bleys tombe dans le vide et Corwin est fait prisonnier ; on lui brûle les yeux et il est jeté dans un cachot au plus profond de la forteresse, et Éric est couronné roi d’Ambre.

Les mois passent et peu à peu le métabolisme surnaturel de sa famille permet à Corwin de régénérer ses yeux et de recouvrer la vue. Il tente alors vainement de mettre au point un plan d’évasion, mais une occasion extraordinaire lui permet de s’enfuir : Dworkin, le dessinateur des Atouts, enfermé à cause de sa folie, lui vient en aide et lui permet de s’évader en dessinant sur les murs de sa cellule un paysage dans lequel il se téléporte : l’île du phare de Cabra. Recueilli par le gardien du phare, Corwin reprend des forces et se prépare à une nouvelle bataille contre Éric, pour la conquête du trône.


******


Corwin, presque totalement remis de ses quatre années de captivité, entreprend un voyage à destination d’Avalon, une « Ombre » sur laquelle il régnait jadis et où il espère trouver le moyen de reprendre le trône à Éric. En chemin, dans une Ombre appelée Lorraine, il tombe sur un chevalier blessé entouré des cadavres de ses agresseurs ; il décide alors de lui porter secours et l’emmène au château du seigneur local, Ganelon. Celui-ci s’avère être son ancien homme de confiance qu’il avait jadis exilé d’Avalon pour trahison ; Corwin parvient toutefois à dissimuler son identité à son hôte, qui lui raconte alors d’étranges faits : dans ce monde est apparue une zone maléfique, le Cercle noir, à l’intérieur duquel apparaissent des créatures monstrueuses qui font des incursions dans le pays pour massacrer ses habitants et piller leurs maisons. Le Cercle noir s’agrandit continuellement et Ganelon, qui assure la régence du pays depuis la mort du roi, n’a de cesse de repousser les armées d’invasion qui en sont issues. Acceptant de se mettre au service de Ganelon, Corwin pénètre dans le cercle à la tête d’une armée et réussit à détruire l’enchantement qui permettait aux monstres du cercle de pénétrer en Lorraine.

Il comprend alors que le Cercle noir n’est autre qu’un effet de sa propre malédiction sur Ambre, prononcée alors qu’il venait d’être vaincu par Éric, et que l’univers d’Ambre est menacé par l’incursion des forces du Chaos qui se situent au-delà des Ombres. Corwin se remet alors en route pour Avalon, accompagné de Ganelon à qui il a révélé sa véritable identité et qui a décidé de l’aider dans sa quête. Les deux compagnons retrouvent Avalon en guerre contre des forces maléfiques du même genre que celles issues du Cercle noir. À son grand étonnement, Corwin découvre que le Protecteur, chef des armées d’Avalon, n’est autre que Bénédict, son frère aîné que tout le monde croyait mort. Au cours de leurs retrouvailles, Corwin raconte toute son histoire à son frère, qui l’invite à rester dans ce monde pour se reposer. Bénédict, persuadé que leur père Obéron, le roi disparu, est toujours vivant, n’a aucune ambition sur le trône malgré ses qualités de combattant et n’approuve pas vraiment les projets de reconquête de Corwin.

Un jour, alors que Corwin dort le long d’une rivière, survient une jeune fille qui se présente à lui comme l’arrière-petite fille de Bénédict – le Temps n’a en effet aucune prise sur les princes d’Ambre. Elle se mesure à Corwin en duel puis lui raconte son histoire : Bénédict, père de sa grand-mère, a tenu à la mettre à l’écart des complots et des machinations de la cour d’Ambre en la gardant secrètement en Ombre. Corwin lui révèle quelques secrets sur sa famille et Dara lui fait part de son désir de traverser la Marelle pour acquérir les mêmes pouvoirs que les autres membres de sa famille. Puis il repart mettre à exécution son projet initial : récupérer du rouge à polir, une substance qui ne se trouve qu’en Avalon et qui présente la particularité unique d’être combustible sur Ambre, ce que la poudre à canon classique n’est pas. Avec ce rouge à polir, Corwin espère équiper une armée d’armes à feu spéciales et l’utiliser pour renverser Éric. Revenant au camp de Benedict, Corwin rencontre de nouveau Dara et couche avec elle, avant de repartir précipitamment avec Ganelon, craignant la colère de Bénédict.
Au cours de leur traversée d’Ombre, Corwin et Ganelon rencontrent une étrange route ressemblant fortement au Cercle Noir de Lorraine. Cette Route Noire traverse les Ombres et conduit toutes sortes de monstruosités depuis le Chaos jusqu’en Ambre. Corwin parvient à la franchir en utilisant le pouvoir de la Marelle qui est en lui, et affronte ensuite Bénédict qui l’accuse du meurtre de ses serviteurs et veut le tuer. Il l’assomme par la ruse et poursuit son voyage.

Parvenus sur l’Ombre Terre, notre monde, Corwin et Ganelon se procurent des armes à feu adaptées à la poudre de rouge à polir. Corwin reçoit une lettre d’Éric dans laquelle ce dernier lui demande de faire la paix et de ne pas attaquer Ambre, car elle a déjà fort à faire contre les envahisseurs issus de la Route Noire. Ignorant la requête de son frère, Corwin rassemble une armée et retourne en Ambre. Là, il trouve les forces d’Ambre et du Chaos en pleine bataille, et Éric mortellement blessé. Il décide alors d’aider sa famille avec ses troupes équipées d’armes à feu. Alors que les ennemis sont repoussés, Dara, qui était parvenue jusqu’en Ambre, profite de la confusion pour pénétrer au cœur du palais afin de traverser la Marelle. Corwin, pensant qu’elle n’est pas une descendante de Bénédict, se lance à sa poursuite mais arrive trop tard : Dara est déjà sur la Marelle, et prédit la destruction d’Ambre avant de disparaître.


******


Une semaine après la mort d’Eric, Ambre est encore en proie à la confusion. Corwin, toujours désireux de régner, est attiré dans un piège qui le met en position de premier suspect dans la mort de son frère Caine. Au cours d’une conversation avec Random, ce dernier lui raconte comment quelques années auparavant il fut appelé à l’aide par Brand, prisonnier en Ombre d’adversaires inconnus et comment, après avoir échoué dans sa tentative de le libérer, il fut poursuivi par d’étranges créatures jusqu'à l’Ombre Terre, ou il retrouva Corwin (voir le tome 1). Les deux frères parviennent alors à la conclusion que quelqu’un complote contre Ambre et que Brand est peut-être victime de cette conspiration : en l’occurrence seule sa libération pourrait apporter un début de réponse. Leur entretien achevé, Corwin, en possession de la Pierre du Jugement, joyau magique possédé autrefois par son père puis par Eric, traverse la marelle afin d’acquérir le pouvoir de maîtriser la Pierre. Puis il s’entretient avec Flora, et apprend comment celle-ci l’avait maintenu dans la clinique privée sur l’ordre d’Eric.
Il se rend alors avec Gérard au bosquet de la Licorne, où repose encore le corps de Caine. Là, Gérard, qui soupçonne Corwin d’être l’allié des créatures de la Route Noire, défie Corwin en duel à mains nues et parvient à le vaincre grâce à sa force phénoménale. Il lui laisse la vie sauve en guise d’avertissement mais jure de le tuer si jamais il apprend que Corwin est coupable. De retour à Ambre, Corwin organise alors une réunion de famille rassemblant Random, Gérard, Bénédict, Julian, Flora, Fiona, Deirdre, Llewella et lui-même. Tous ensemble, ils prennent la décision de délivrer leur frère Brand et parviennent à le rejoindre dans sa prison en combinant leurs atouts, avant de le ramener à Ambre. Mais dans l’opération, l’un d’eux parvient à poignarder Brand déjà très affaibli par sa captivité. Gérard, prenant alors en charge le blessé, décide de veiller seul sur son frère et refuse que les autres l’approchent. S’ensuit une longue conversation entre les frères et sœurs sur les différents événements liés à la capture de Brand et à la tentative d’assassinat dont il vient d’être victime, puis tous se séparent pour la nuit. En rentrant dans sa chambre, Corwin est agressé par un inconnu, est blessé au ventre et sombre dans l’inconscience. Il se réveille étrangement dans son ancienne demeure de l’Ombre Terre et parvient malgré ses blessures à cacher la Pierre du Jugement dans un tas de compost. Puis il est secouru par un de ses anciens amis, Bill, qui l’emmène à l’hôpital et lui apprend quelques détails sur son passé et son accident. De retour à Ambre, Corwin s’entretient longuement avec Brand. Celui-ci lui révèle comment Fiona, Bleys et lui s’allièrent pour conquérir le trône avec l’aide des forces de la Route Noire, et comment ils furent à l’origine de la disparition d’Obéron. Mais les choses ne tournèrent pas comme prévu et Brand quitta le trio, sans pour autant pouvoir rejoindre le camp d’Eric, allié à Caine et à Julian. Obéron ayant proclamé que jamais un fratricide n’hériterait du trone, Eric maintenait Corwin en captivité. Quand Bleys tenta d’assassiner Corwin, Brand se porta à son secours mais fut emprisonné par ses anciens complices, avant d’être finalement poignardé par Fiona au moment de sa libération.

Après toutes ces révélations Corwin se rend à Tir-na Nog’th, double céleste de la cité d’Ambre qui n’apparaît qu’au clair de lune. Dans le reflet du palais royal, il trouve le fantôme de Dara assis sur le trône en compagnie de celui de Bénédict, qui possède un bras mécanique à la place de son moignon. Un combat s’engage et Corwin arrache le bras métallique de son adversaire avant de revenir auprès de Random. Avec Ganelon, les deux frères aperçoivent la Licorne et la suivent jusque dans un paysage qu’ils n’ont jamais visité : la véritable Ambre, où est tracée la véritable marelle, entachée d’une trace sombre…

******


Corwin, Random et Ganelon, parvenus jusqu’à la Marelle originelle d’où sont issus tous les univers d’Ambre découvrent que la grande tache qui couvre une partie du dessin provient du sang d’un prince de la maison d’Ambre. Un atout percé d’un poignard retrouvé au centre de la Marelle montre que Martin, le fils de Random, a visiblement été victime d’un attentat et que c’est son sang qui a partiellement détruit le dessin. En examinant la carte, Corwin soupçonne Brand d’être le dessinateur de l’atout de Martin mais n’en souffle mot à Random. Les trois compagnons retournent alors auprès de Bénédict, qui leur apprend comment Martin a fait autrefois son apprentissage avec lui avant d’aller explorer les Ombres. Random décide alors de partir en Ombre avec Bénédict pour tenter de retrouver son fils.

De retour à Ambre, Corwin décide de tenter quelque chose. Retournant dans le cachot qui l’avait tenu prisonnier pendant des années (voir tome 1), Corwin inspecte les murs et retrouve le dessin par lequel Dworkin, qui l’avait aidé à s’évader, s’était lui-même enfui. En empruntant cette porte magique, Corwin se retrouve dans le bureau de Dworkin, face à ce dernier qui le prend pour Obéron. Décidant de ne pas le détromper, Corwin lui pose de nombreuses questions mais les réponses sont déroutantes. Dworkin lui révèle qu’il est le père d’Obéron et qu’il ne fait qu’un avec la Marelle, et pense que cette dernière est si endommagée qu’il vaut mieux la détruire pour en retracer une nouvelle, ce qui détruirait également le monde tel qu’il est. Partageant apparemment le point de vue d’Obéron, Corwin insiste pour apprendre comment réparer la Marelle actuelle. Dworkin, ayant enfin percé à jour son identité, lui explique qu’il lui faut pour cela le Joyau du Jugement. Après quoi, il lui ordonne de partir immédiatement car il est sur le point de se métamorphoser en quelque chose de terrifiant. Corwin a tout juste le temps de se saisir d’un paquet d’Atouts et de se téléporter à travers le premier qu’il trouve – dans les Cours du Chaos.

Sur place, Corwin découvre que la Route Noire part de ce monde étrange situé à l’extérieur des Ombres et plus ancien qu’Ambre elle-même. Il retourne alors en Ambre et retrouve Bénédict, qui s’est fait greffer le bras artificiel que Corwin avait ramené de Tyr-Na Nog’th. Au palais, Corwin a une nouvelle conversation avec Brand et interroge ce dernier sur l’atout de Martin. Brand avoue être l’auteur du coup de poignard sur le fils de Random : cela faisait partie du plan conçu avec Bleys et Fiona pour permettre a leurs alliés du Chaos de traverser les Ombres par la Route Noire. Brand prévient Corwin que Bleys est toujours vivant et que lui et Fiona préparent une nouvelle invasion d’Ambre. Il lui propose de les tuer mais Corwin refuse.

Corwin retrouve alors Ganelon et Bénédict et s’entretient avec ce dernier qui désire mettre au point un plan de contre-attaque dans les terres du Chaos grâce à l’atout de Dworkin. Gérard arrive et leur apprend que Brand a disparu et que des traces de sang ont été retrouvées dans sa chambre. Les soupçons de Gérard se portent immédiatement sur Corwin et un nouveau duel à mains nues s’engage entre les deux frères, mais Corwin parvient à s’échapper grâce à l’intervention de Ganelon qui réussit contre toute attente à maîtriser le colosse.

Corwin part alors en Ombre pour rechercher le Joyau du Jugement qu’il avait laissé sur Terre. En traversant la forêt, il est sauvé de justesse des griffes d’une bête monstrueuse par l’intervention de son frère Julian et de ses chiens de chasse. Corwin apprend alors de Julian certains détails au sujet de la prise du trône par Eric, de la lutte entre le groupe d’Eric et celui de Bleys, Fiona et Brand et de la façon dont les deux groupes se sont servis tour à tour de Corwin dans leurs plans. Il lui révèle également que Brand possède des pouvoirs extraordinaires et très dangereux et qu’il peut à volonté se déplacer directement à travers Ombre sans atout.

De retour sur Terre, Corwin part à la recherche du Joyau et apprend de son ami Bill qu’un homme correspondant à la description de Brand est lui aussi dans les parages. Corwin contacte alors Gérard et lui explique la situation, puis lui demande de protéger la Marelle d’Ambre et celle d’Erbma de façon à empêcher Brand de les traverser avec le Joyau et d’acquérir les pouvoirs magiques de la pierre. Fiona contacte Corwin à son tour et lui confirme que Brand est en possession du Joyau ; elle lui révèle également que Brand est bien à l’origine de la tentative d’assassinat dont Corwin a été victime, et lui assure qu’il est le véritable allié des forces du Chaos. Redoutant qu’il ne traverse la Marelle Originelle, Corwin et Fiona se rendent alors sur place et découvrent Brand en train de parcourir le tracé. Corwin se lance à son tour sur la Marelle et parvient a contraindre Brand a interrompre sa tentative et à s’enfuir. Revenu en Ambre, Corwin rencontre Martin que Random vient de retrouver. Le jeune homme lui apprend comment Brand a tenté de le tuer et comment Dara l’a retrouvé et l’a soigné.

Sur les conseils de Ganelon, Bénédict est envoyé pour surveiller la Marelle de la cité céleste de Tyr-Na Nog’th qui apparaît dans le ciel à des dates précises. Brand apparaît effectivement et réussit à s’approcher suffisamment de Bénédict pour le paralyser grâce au pouvoir du Joyau. Triomphant, il explique ses plans machiavéliques pour effacer l’ancienne Marelle afin de retracer la sienne propre, ce qui lui donnerait tout pouvoir sur l’univers d’Ambre. Corwin, en contact avec son frère par atout, assiste impuissant à toute la scène. Alors que tout semble perdu, le bras mécanique de Bénédict s’anime subitement et saisit Brand à la gorge avant de l’étrangler. Brand se dégage mais la main mécanique lui arrache le Joyau. La cité céleste disparaît alors et Corwin est obligé de ramener Bénédict grâce à son atout, tandis que Brand tombe dans le vide. Corwin et Bénédict découvrent alors l’identité de celui qui les a aidés en secret et contactent Obéron… qui répond aussitôt, sous les traits de Ganelon !


******


Obéron, de retour en Ambre, a décidé de déclencher la guerre contre les Cours du Chaos dans trois jours. Corwin est perplexe ; en compagnie de Random et de Gérard, il assiste sans pouvoir intervenir à un événement étrange dans la salle du trône, où Martin, Dara et Benedict revivent la scène que Corwin avait rêvée à Tyr-Na Nog’th dans laquelle Benedict perd son bras mécanique. Une fois la scène terminée, Martin explique à Corwin qu’il est en train de faire visiter Ambre à Dara et lui montre alors trois atouts : un de lui-même, un de Dara et un d’un jeune homme inconnu que Corwin avait brièvement rencontré dans les Cours du Chaos (voir tome 4) : il s’agit de Merlin, le fils de Corwin, qui a grandi dans les Cours où le passage du Temps est beaucoup plus rapide qu’à Ambre.
Dara parle alors de ses origines, de son existence dans les Cours du Chaos et du pouvoir de métamorphose dont sont capables les Chaosiens. Elle raconte également comment Brand contacta un jour les chefs du Chaos pour leur proposer de l’aider à détruire la Marelle. Dara avoue qu’elle voulait un enfant de Corwin pour le placer sur le trône à la place de Brand, dans la nouvelle Ambre. Elle affirme ensuite ne vouloir que l’équilibre entre Ambre et le Chaos et non la domination d’une des deux parties, et raconte comment elle aida autrefois Obéron à s’évader des geôles du Chaos. Elle apprend également à Corwin que Merlin est toujours dans les Cours, aux mains des seigneurs du Chaos. Brand, quant à lui, a survécu à sa chute (voir tome 4) et s’est réfugié dans les Cours. Obéron, enfin, se trouve sur le site de la Marelle originale et s’apprête à la réparer à l’aide de la Pierre du Jugement, ce qui entraînera certainement sa mort.

Avec l’aide de Fiona, Corwin se téléporte alors auprès d’Obéron et décide de se sacrifier : il s’empare par surprise du joyau mais il est arrêté à la dernière seconde par les pouvoirs combinés d’Obéron et de Dworkin, avant qu’il n’ait pu commencer à traverser lui-même la marelle. En discutant avec son père, Corwin apprend comment Obéron avait disparu pendant plusieurs années afin d’observer chacun de ses enfants et de les mettre à l’épreuve pour choisir un successeur. Il a porté son choix sur Corwin, mais ce dernier refuse, s’étant aperçu qu’il ne désire plus le trône.

Obéron lui ordonne alors de l’attendre en haut du Kolvir et juste avant le début de l’attaque, il le rejoint et crée un oiseau à partir du sang de Corwin. Il explique à ce dernier qu’il doit partir immédiatement à cheval pour les Cours du Chaos et que l’oiseau le rejoindra alors qu’il sera en train de traverser les Ombres, pour lui apporter le Joyau du Jugement. Corwin se met en route et bientôt, l’oiseau lui apporte la Pierre, signe qu’Obéron a terminé sa tache. Sur le chemin, Brand tente d’intercepter Corwin et lui propose de le laisser créer une nouvelle marelle mais Corwin refuse et repart. Plusieurs fois, sa progression est ralentie par des agents du Chaos ou par des attaques de Brand mais Corwin continue malgré tout. Bientôt, il s’aperçoit qu’une tempête surnaturelle, créée par la tentative d’Obéron, est sur le point de le rejoindre. Ne sachant si son père a réussi ou non, Corwin décide de tracer sa propre marelle et réussit dans sa tentative, mais Brand se téléporte juste à côté de lui et lui dérobe le joyau avant de disparaître pour les Cours du Chaos.

Corwin, utilisant alors le pouvoir de sa propre marelle, se téléporte directement dans les Cours, sur le champ de bataille. Là, le maître d’armes de Dara, Borel, le provoque en duel mais Corwin, qui doit à tout prix retrouver Brand pour lui reprendre la Pierre du Jugement, le tue rapidement par une manœuvre déloyale. Il aperçoit alors Brand au bord d’un gouffre, forçant Random et Fiona à rester à distance en tenant Deirdre en otage. Corwin, utilisant ses pouvoirs sur la Pierre, rend cette dernière brûlante, ce qui permet à Deirdre de se dégager. Un mystérieux archer profite de l’occasion pour tuer Brand d’une flèche mais celui-ci tombe dans le gouffre, entraînant Deirdre dans sa chute. Caine apparaît alors et révèle toutes ses machinations : comment il s’est servi d’un sosie enlevé en Ombre pour simuler sa mort, afin de déjouer les plans de Corwin et de Brand, qu’il soupçonnait s’être associés pour détruire Ambre. Il avoue être l’auteur du coup de poignard qui blessa Corwin (voir tome 3), mais reconnaît s’être trompé. La tempête arrive alors sur le champ de bataille, précédée du cortège funèbre d’Obéron.

Dara, ayant appris comment Corwin a tué Borel, vient manifester son dégoût à ce dernier et lui affirme qu’ils ne se reverront plus. Puis Merlin vient voir son père, et ils font brièvement connaissance. Enfin, la Licorne d’Ambre arrive sur le champ de bataille, portant à sa corne le Joyau du Jugement. Elle remet le bijou à Random, et le désigne ainsi comme nouveau roi d’Ambre. Avec l’aide de Corwin, Random s’accorde alors sur la pierre et repousse la tempête. Pendant ce temps, Corwin raconte son histoire à Merlin, puis laissé seul après la tempête, il réfléchit à tous les événements passés qui l’ont conduit là. Il projette d’aller visiter les Cours du Chaos, puis sa propre marelle, avant de retourner peut-être un jour à Ambre.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:29

Princes et Princesses d'Ambre


    Obéron, roi d'Ambre, laisse lorsqu'il disparaît au début de la saga neuf fils qui se déchirent pour le trône.
 Tous sont dotés d'une force largement surhumaine (ils sont par exemple capables de soulever à deux à mains nues une voiture embourbée), d'une très bonne constitution physique et doublée d'une capacité de régénération. À moins d'être tués ou d'être victimes d'un accident, ils sont immortels. Cependant, dans son jeu d'écriture, Zelazny les place toujours dans des situations et les fait se comporter de façons bien humaines et sont bien loin de se prendre pour des dieux.

Chacun de ces (demi-)frères possède des caractéristiques qui lui sont propres :

    Bénédict est un guerrier inégalé et ambidextre, ce qui lui permet de rester invincible à l'épée même après avoir été amputé d'un bras. Il pratique l'art de la guerre depuis plus de 1000 ans. Il est resté en dehors du conflit relatif à la succession de son père, peut-être à cause d'une malédiction pesant sur lui (selon Dworkin). Il est l’aîné des Princes d'Ambre.

    Bleys est audacieux et plein de charme, c'est aussi un puissant magicien qui possède plusieurs Aiguilliers. Il s'allie avec Corwin pour la lutte de succession au trône.

    Brand est très versé dans la magie et a une grande connaissance de tout ce qui concerne les pouvoirs de sa famille. Toutefois au début de la série il est injoignable par atouts et l'on ne sait que peu de choses sur sa personnalité. Il se révèle être une sorte de caricature de Faust, espérant de plus en plus de pouvoir, ambition qui le placera sur le chemin de sa perte.

    Caine est un calculateur qui reste beaucoup dans l'ombre afin de pouvoir gérer tranquillement ses affaires comme il l'entend. Il est avec Gérard le commandant de la flotte du royaume d'Ambre.

    Corwin est le héros de la première série. Pour diverses raisons, il est le seul prétendant légitime au trône d'Ambre laissé vacant par le départ d'Obéron. Il est particulièrement endurant et tenace, voire têtu. Il a aussi une grande aisance à se servir de son épée, Grayswandir, sans égaler les capacités de Bénédict. Il est amoureux de sa sœur Deirdre.

    Éric, enfant naturel d'Obéron, frère aîné de Corwin mais né hors mariage, est cependant un prétendant très sérieux au trône d'Ambre. Après avoir un temps assuré la régence, il s'autoproclame d'ailleurs roi à la fin du premier volume de la série. Il est arrogant et ambitieux, mais semble malgré tout un souverain compétent. Il a le soutien de Julian, Caine et Gérard. C'est l'ennemi juré de Corwin.

    Gérard est physiquement le plus fort de tous, et l'un des moins impliqués dans la lutte politique, ce qui compte pour lui étant surtout l'intérêt d'Ambre. Il est, avec Caine, le commandant de la flotte du royaume d'Ambre.

    Julian est un chasseur assez sauvage allié à Éric. C'est le protecteur de la forêt d'Arden, l'un des accès à Ambre. Il avoue être amoureux de sa sœur, Fiona.

    Random comme son nom l'indique (Random signifie « aléatoire » en anglais) est un personnage assez imprévisible et peu fiable. Il sera toutefois le premier allié de Corwin dans sa quête du pouvoir.

    D'autres frères disparus sont évoqués, notamment Finndo et Osric, frères cadets de Bénédict.

Ces neuf princes ont quatre (demi-)sœurs :

    Flora est la sœur de Caine, Julian, Gérard et Random. C'est l'alliée d'Éric qui la charge de surveiller Corwin sur l'ombre Terre pendant son amnésie.

    Fiona est la sœur de Brand et Bleys. C'est une puissante magicienne. C'est aussi une manipulatrice d'exception, utilisant intelligence et pouvoirs mystiques à bon escient. Julian avoue qu'il aurait bien demandé la main de Fiona si Obéron ne s'était pas opposé au mariage entre frères et sœurs.

    Deirdre est la sœur d'Eric et de Corwin. Elle est alliée à Corwin. On peut assez facilement penser que Corwin est amoureux d'elle.

    Llewella est une jeune fille étrange à la chevelure verte et au teint basané qui semble très renfermée. Elle vit à Erbma. L'auteur ne dévoile rien sur sa mère.

Les Princes et princesses d'Ambre ne constituent pas une fratrie unie : des clans se forment et se battent pour le trône laissé vacant par Obéron. Jusqu'au quatrième tome de la série, ces histoires de succession constituent la trame principale. De manière régulière, la famille découvre de nouveaux bâtards d'Obéron dans les différentes «ombres ».



Certains princes ont à leur tour des descendants :

    Merlin est le fils de Corwin et de Dara. C'est un magicien hors pair doublé d'un féru d'informatique, ce qui lui permettra de concevoir et de réaliser la Roue Spectrale, sorte d'ordinateur quantique basé sur des principes d'Evrett et Wheeler, et capable de générer des atouts et de se déplacer parmi les ombres. C'est aussi par sa mère un seigneur du Chaos. De ce fait, Merlin est un être métamorphe. Il est le héros de la seconde série de livres.

    Martin est le fils de Random et de Morganthe, la fille de Moire.

    Rinaldo est le fils de Brand et de Jasra. Elevé dans les Cours du Chaos puis sur l'ombre Terre, il est le meilleur ami de Merlin, bien qu'il ait essayé pendant plusieurs années de l'assassiner à date fixe.

    Dara est issue d'une lignée controversée. Elle affirme être l'arrière-petite-fille de Bénédict d'Ambre et de Lintra du Chaos, ce que Bénédict n'a jamais admis. C'est une prêtresse du Logrus, elle est la mère de Merlin et a initié Jasra au grand art (magie).


Autres personnages

    Dworkin Barimen est le père d'Obéron. Il était, jadis, un seigneur du Chaos, il est devenu renégat en s'enfuyant des cours pour créer Ambre et sa marelle.

    Obéron est le fils de Dworkin et de la Licorne, premier roi d'Ambre et père des neuf princes.
    Moire est la reine de Erbma (ou Rebma).

    Vialle, aveugle, est l'épouse de Random.

    Lintra est une diablesse du chaos. Le deuxième volet du cycle de Corwin y fait une brève allusion relatant une nuit passée avec le Protecteur (Bénédict).

    Jasra est la mère de Rinaldo et la propriétaire du Donjon des Quatre Mondes. À la mort de Brand,son mari, elle a juré la destruction de la famille d'Ambre pour le venger.

    Mandor, fils de Sawal, est le demi-frère de Merlin, de Jurt et de Despil. Il est très puissant et mystérieux de par ses actes (crimes pour que Merlin accède au trône des Cours) et de par son adoration secrète pour la princesse Fiona.

    Corail est également une des filles (illégitime, une de plus) du roi Obéron ; elle sera l'objet d'expériences bizarres (dans le neuvième volet) orchestrées par Dworkin en personne. Elle est également la femme de Rinaldo. C'est un personnage difficile à cerner car l'auteur ne nous narre pas son enfance.

    Dalt est lui aussi un fils illégitime d'Obéron. La rumeur prétend que sa mère aurait été violée par le roi d'Ambre ; aussi Dalt veut-il détruire Ambre.

    Swaywill est le Souverain du Chaos. Il meurt dans le dixième épisode de la série, ce qui entraîne une vague d'attentats parmi les prétendants au trône afin que Merlin, choisi par le Serpent du Logrus, puisse lui succéder.

    Suhuy, le maitre du Logrus, est un puissant sorcier. Il a été le précepteur de Merlin et de Mandor.

    Jurt est le fils de Dara et le demi-frère de Merlin, dont il est l'ennemi juré. Ils ne se sont jamais aimés et se battent depuis leur enfance. En outre, depuis leur maturité, leurs affrontements ont pour nouvelle règle d'être des combats à mort. Néanmoins Merlin, toujours gagnant, ne s'est jamais résolu à tuer son demi-frère. Au dernier opus de la série il s'allie même avec lui pour contrer la menace liée au déséquilibre des forces de l'Ordre et du Chaos, et pour s'opposer à la vendetta dans les Cours due à la succession de Swaywill.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:30

La cité d'Ambre
Lacité est nichée sur les flans du Kolvir, face à la mer, elle ressemble à une ville portuaire et commerçante de la fin du moyen âge et du début de la renaissance. Plus l'on monte vers le palais et plus les habitations sont luxueuses. Sarment Nord et Sarment Ouest, les quartiers les plus proches du palais, abritant toute la noblesse ambrienne, ainsi que les ambassades. Dans sarment Ouest, on trouve aussi la très riche bourgeoisie marchande d'Ambre. Dans Sarment Sud on trouve tout l'artisanat et le commerce ambrien. La population va du modeste au riche. Sarment Est, directement en contact avec le port et les docks abrite les bas quartiers et la faune qui le caractérise. Ces quatre quartiers sont reliés entre eux par la Grande promenade, l'artère principale d'Ambre qui mène des portes du palais, jusqu'à l'esplanade surplombant le port ou se trouve la statue d'Obéron. Perpendiculairement à ces axe, on trouve une autre voie qui mène de la porte du levant à la porte de Garnath. La porte du levant se trouve en périphérie de Sarment Nord et Est et mène à la route de Bayle. La porte de Garnath se trouve aux limites de sarment Ouest et Sud et mène bien évidemment à la plaine de Garnath puis à Arden. A proximité de la Grande promenade et du Palais, dans sarment ouest on trouve aussi la grande arche, qui mène à une esplanade surplombant toute la ville, et jouxtant le grand escalier qui mène du sommet du Kolvir jusqu'à la mer.


Les abords du palais
Le grand palais d'Ambre est dominé par la bannière verte d'Obéron : licorne blanche sur champ herbeux, rampante, tournée sur la dextre. De l'enceinte du palais, devant la porte de la poterne, tournant le dos à la grande promenade, vous pouvez accéder soit aux portes même du palais et au grand vestibule, ou aux écuries et magasins du palais en contrebas sur la gauche, ou enfin aux jardins qui cernent le château. Allées ombragées, bordées de buissons qui serpentent entre les jets d'eau, les tonnelles et les kiosques. Les gardes royaux patrouilles discrètement parmi les promeneurs oisifs. Il y a un jardin à la française derrière le palais. L'aspect de la façade arrière est plus moderne, de nombreux balcons permettent aux princes de profiter de la vue du parc depuis leurs appartements. Assez loin du palais, vous pouvez aussi profiter du jardin japonais de Bénédict.



Le palais
De part et d'autre de l'entrée principale, on trouve des salons de réception. Puis, si l'on avance dans le vaste couloir, on trouve à gauche la grande salle du trône qui fait face à une petite bibliothèque, à droite. La salle du trône est gardée jour et nuit. C'est là que sont célébrés les grands événements du royaume. Après avoir traversé le grand vestibule ; on s'engage dans un corridor qui mène à un choix d'escalier. On trouve l'escalier principal au fond mène aux étages et aux appartements princiers. Un autre escalier mène à la salle ronde, au sommet de la plus haute tour d'Ambre avec un balcon étroit. De là, on peut voir les cours du palais ; les terrasses de la ville qui s'étendent jusqu'aux bords du Kolvir. Derrière l'escalier principal, et attenantes à la salle du trône, se trouve les cuisines qui fourmillent jour et nuit d'activité. L'armurerie principale se trouve au bout d'un couloir, au delà des cuisines. Au premier étage il existe diverses salles à manger ou les membres de la famille ont coutume de se réunir pour déjeuner. Il y a entre autre la salle à manger principale qui se trouve sur le devant du palais. A l'entrée de la salle à manger, sur la droite, un panneau coulissant permet d'accéder à un réduit aménagé dans la paroi de la bibliothèque qui la jouxte. Là, une échelle monte jusqu'à une porte secrète donnant sur le balcon de la salle de lecture. On y trouve aussi un escalier en colimaçon qui descend jusqu'aux cavernes. Les couloirs attenants à la salle de réception mènent aux appartements réservés aux hôtes de marque du palais. On y trouve aussi une bibliothèque, plus grande que celle du rez de chaussé. C'est là que sont conservées les archives du palais. L'entrée y est bien sûr gardée et réglementée. Le grand escalier se poursuit au deuxième étage vers les appartements réservés aux princes d'Ambre. Le troisième étage est réservé au roi et à sa suite. En plus de ses appartements personnels on peut trouver des salons de réceptions, des fumoirs, des terrasses et une armurerie pour la garde personnelle du roi.



Les Souterrains
Derrière le grand escalier, au premier étage, se trouve un couloir obscur et étroit. Un garde y est toujours en faction. Il garde une petite salle où sont stockées quelques lanternes et qui mène à un interminable escalier en colimaçon qui tourne autour d'un puis central, éclairé par quelques bougies dans des manchons en verre. Les lieux sont humides et sentent le moisi. Au fond du puis on découvre un banc, une table, quelques étagères et caisses, à l'usage du garde qui y reste en faction, lorsqu'il ne fait pas des rondes. C'est le niveau des cellules dans lesquelles les prisonniers politiques les plus défavorisés par le destin viennent finir leurs jours. Ces oubliettes sont creusées dans les entrailles du Kolvir, elles comportent des cellules sombres, malodorantes et humides, des salles de torture, … C'est dans l'une d'elle que le prince Corwin a été enfermé. Une des galerie qui part du pied du grand escalier permet de ce rendre à la salle de la Marelle. Prenez le septième couloir transversal et vous arriverez devant une lourde porte sombre renforcée de métal. Une grosse clé est suspendue à un crochet de fer scellé dans la paroi de droite. Derrière cette porte se trouve la clé de la puissance d'Ambre. Il existe de très nombreux autres passages dans ces souterrains. Personne n'en connaît l'étendue exacte. On dit que certains d'entre eux rejoignent la série de grottes qui se trouvent au pied du Kolvir, dans la plaine de Garnath. On dit aussi qu'il est facile de s'y perdre. Ces souterrains renfermeraient d'autres dangers qui ont coûté la vie des imprudents qui s'y sont aventurés.



La galerie des miroirs
Autre curiosité du palais, la galerie des miroirs, qui n'est indiquée sur aucun guide. Et pour cause, elle ne cesse de disparaître pour réapparaître peu après. L'anomalie la plus déconcertante du palais d'Ambre ne semble pas seulement être bien plus longue dans un sens que dans l'autre mais elle contient, comme son nom l'indique, d'innombrables miroirs de toute forme et de toute taille. Le visiteur, humant au passage les fragrances des bougies parfumées, perçoit parfois des présences subliminales au sein des reflets : des entités qui s'évanouissent dès que le regard s'attarde sur elles. Il est d'ailleurs préférable de ne pas réveiller les génies assoupis. Nul ne peut prévoir ce qui l'attend ici. S'y aventurer n'est pas sans danger, car on y a retrouvé des voleurs, des serviteurs ou des visiteurs décédés, inconscients ou en état de choc et errant dans le passage en marmonnant des propos sans suite, l'expression hébétée. A l'approche des équinoxes, bien que cela puisse se produire en toute saison, le corridor change d'emplacement ou disparaît carrément quelques temps. En certains cas, on dit qu'il vient à la rencontre de quelqu'un pour lui apporter ses présents ambigus. En de telles occasions, on considère qu'il est encore plus dangereux de décliner une telle invitation que de l'accepter.



Le domaine de Bayle
Il est composé du manoir de la baronnie, de port Bayle et de Treille, un petit village vigneron. Depuis Ambre, on atteint port Bayle en longeant la côte au Nord Est, en bateau. Le manoir est situé à une lieue du port, sur une large route pavée. C'est une contrée de maisons et de murets de pierre, un pays de vignobles, situé à une cinquante de kilomètres d'Ambre. Le baron est le fournisseur attitré en vin du palais. Ses rouges sont habituellement excellents, ses blancs laissent à désirer et il en brade des lots sur le marché local. Ils y sont surnommés Pisse de Bayle. Le manoir se dresse au sommet d'une colline, il domine u panorama de vallées rocailleuses et de collines couvertes de vignobles. Un peu au nord du manoir, une des routes conduit aux portes du levant et permet de rejoindre Ambre. C'est une route de terre jaunâtre où de nombreux chariots ont creusé des ornières. Elle suit les ondulations du terrain, bordée de quelques arbres et de champs en jachère délimités par des murets de pierre. On croise un petit village de fermier, Murm. Dans le lointain, des montagnes surplombent une région forestière. La route est équipée de bornes précisant les distances. A l'approche d'Ambre les champs laissent la place à une antique forêt, mais la route reste toujours aussi large.



La forêt d'Arden
Un immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent. Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues. Les arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces et essences encore. Depuis la bataille d'Ambre contre les forces du chaos, on y trouve certains animaux qui se sont aventurés dans la foret d'Arden est qui y ont élu domicile. Des manticores, des cerbères, des harpies, … viennent troubler la quiétude de ces lieux ancestraux.



Le bosquet de la Licorne
Il se trouve en Arden, au sud ouest du Kolvir, non loin de ce saillant de terrain où le sol entame sa descente finale dans la vallée, appelée Garnath. Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers Garnath pour se jeter dans l'Oisen. C'est là qu'Obéron aurait aperçu la Licorne pour la première fois et qu'il décida de l'adopter comme emblème.

 

La vallée et la plaine de Garnath
D'Arden on accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, violet, or et indigo. C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au Sud de la foret d'Arden, à cent kilomètres d'Ambre. Elle suit le lit de la rivière Oisen qui se jette dans la mer de Rebma. Au dessus des méandres de l'Oisen, les branches des arbres sont comme l'ogive d'une cathédrale. Après plusieurs kilomètres, on atteint une région plate et sans arbre qui conduit à la mer : c'est la plaine de Garnath. Elle est située entre le pied du Kolvir et la mer de Rebma, qui forme à cet endroit une plage de trente kilomètres allant jusqu'à Ambre. Les sables sont tigrés rose et gris. Quelques kilomètres avant d'arriver à Ambre, on peut apercevoir une petite île qui abrite un phare. Il s'agit de Cabra, qui guide chaque nuit les bateaux vers le port d'Ambre. A l'endroit ou la plaine de Garnath est la plus étroite, venant mourir contre les remparts de la ville et la grande porte de Garnath, on peut trouver plusieurs curiosités :
 Sur la plage au sud du Kolvir, se dresse une petite chapelle consacrée à la Licorne, une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçue cette créature magique.
 Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne. Il est si étroit qu'il ne permet pas de monter à plus de deux de front, le plus souvent un seul. Il ménage parfois de petits paliers, où l'orientation de l'escalier s'inverse, mais ils sont disposés irrégulièrement. Ils sont creusés partout où la configuration de la roche le permet. Les vents sont violents et obligent le promeneur à rester près de la pente. D'autant plus que l'absence de garde fou l'éloigne du bord. En certains endroits, la paroi de la montagne vous surplombe, comme dans une caverne, en d'autres lieux, on suit un renflement de roche et on se sent désagréablement vulnérable. L'escalier est assez long et peu usité. Il mène jusqu'à l'esplanade de Sarment Ouest et la grande arche.
 Au pied de cet escalier, à l'ouest de la plage, se trouvent des grottes qui conduisent à un véritable réseau de galeries souterraines. Certaines sont très belles, d'autres se contentent de serpenter dans les ténèbres. Quelques unes sont de simples cavités peu profondes. Certaines se poursuivent très loin sous la montagne, elles tournent s'entrecroisent et dessinent des lacets. Elles n'ont jamais été entièrement cartographiées. Elles se poursuivent jusqu'aux cavernes démesurées et obscures au dessus des quelles le palais a été construit.
 Près des cuisines du palais, il y a une porte dérobée conduisant au jardin. En suivant une allée on trouve une trouée dans la haie qui mène à un sentier accidenté qui grimpe en pente douce, puis change de cap et devient plus abrupte. On longe une corniche qui surplombe le Palais. On atteint après trois kilomètres une large pente en forme de fer à cheval. Le chemin passe entre des murailles de pierre et conduit à un petit édifice de pierre cerné d'herbes folles et de buissons. Assis sur un des bancs de pierre disposé en face, on peut contempler le cénotaphe de Corwin. Dans une niche repose un sarcophage vide.



Rebma
On accède à Rebma à partir d'un escalier nommé Faiella-bionin qui prend naissance sur la plage de la plaine de Garnath. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait de pierres grises marque le début de l'escalier. Sur l'escalier, les corps ne flottent pas, on marche comme à la surface, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville. L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville. Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes et de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence. Un brouillard vert règne sur toute la ville. Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute la ville. Rebma est le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. Les habitants de Rebma ont des cheveux verts, violets ou noirs et leurs yeux sont généralement verts, parfois noisette. Les hommes d'armes portent des culottes de mailles, des capes aux courroies croisées sur la poitrine et de courtes épées suspendues à une ceinture de coquillages. Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur. La salle du trône est en cristal.



Tir-na Nog'th
Les ambriens confrontés à de sérieux problèmes ont coutume de prendre une journée de repos et de passer une nuit à Tir-na Nog'th, pour y avoir des présages. Quand la lune se lève et qu'Ambre apparaît vaguement dans les cieux, les étoiles brillant à travers ses monuments, ses tours enveloppées de halos pâles, les mouvements minuscules sur ses remparts, on attend sur la plus haute crête de Kolvir, là où sont façonnées les trois marches grossières dans la pierre. Quand la clarté de la lune les touche, la forme de l'escalier tout entier s'ébauche, enjambant le vaste golfe par dessus la mer, jusqu'à la vision de la ville. Quand le clair de lune l'inonde, l'escalier a pris le maximum de consistance qu'il aura jamais et on pose le pied sur la pierre. L'escalier a perdu son élasticité et s'élève, tantôt translucide, tantôt transparent, étincelant, sans interruption jusqu'à la ville. Il y a un risque si les nuages apparaissent et se massent suffisamment pour faire obstacles aux rayons de lune, car Tir-na Nog'th rejoint alors le néant. Une fois franchie la grande arche, vous entrez dans la ville. Les choses y sont irréelles, fantomatiques. Vous marchez dans le silence, croisant des gens qui ne vous remarque pas. Les lèvres s'animent mais aucun son ne peu vous parvenir. On a la vision de fantômes qui vivent et agissent, mais on ne peut intervenir ni se faire connaître d'eux. Parfois les visions entrevues se réalisent dans la vie. Cela ressemble à ce qui est arrivé dans la cité céleste, trop similaire pour être une coïncidence. Le décor n'est pas toujours complet, manquent les ténèbres, la confusion, les émotions tumultueuses éprouvées lors de la vision, mais la scène est campée à peu près de la même façon malgré de légers décalages. Le temps n'est lui aussi qu'un rêve à Tir-na Nog'th. Au matin, la cité s'anéantit. La pierre tremblote entre l'opaque et une brumeuse transparence. Si on n'y prend pas garde, on commence à couler par le plancher, puis on tombe dans l'océan. Après le premier rayon du soleil, Tir-na Nog'th a disparu.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:31

ART DES ATOUTS
40 points

Les Atouts sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser pour communiquer par-delà les Ombres illimitées ou comme moyen de transport. Le sujet peut en être une créature quelle qu'elle soit, un objet ou un lieu. Les cartes de la famille d'Ambre ne sont qu'un aspect de cette discipline, et la monarchie du Chaos (si on peut l'appeler ainsi) a aussi ses jeux d'Atouts.
Un artiste des Atouts a une position unique: les Atouts sont l'une des rares choses que l'on ne peut trouver en Ombre, ni acheter (sauf à un artiste), ni conjurer. On ne peut en obtenir que d'un artiste.
Une fois créé, l'Atout devient un objet spécial. Investie des pouvoirs des Atouts, une carte est invulnérable à toute force ordinaire. Elle est même protégée contre les extensions du Logrus (essayer d'attraper un Atout ainsi peut être très douloureux), comme le pouvoir de la Marelle. Un croquis
d'Atout, en revanche, n'a pas de pouvoir particulier et ne subsistera qu'autant que son support papier.

Les Attributs et l’Art des Atouts
La Psyché est l'Attribut le plus important pour un artiste: il est non seulement essentiel d'avoir un rang correct pour utiliser les Atouts, mais une Psyché plus élevée permettra de saisir plus vite l'essence d'un sujet nouveau.

CAPACITÉS D'UN ARTISTE D'ATOUT

La Création d'Atouts
Cela revient à créer une carte représentant une personne, une chose ou un lieu précis. Lorsque l'utilisateur se concentre sur la carte, un lien psychique s'établit avec l'original.
Créer un Atout prend deux jours de travail intensif. Travailler de mémoire, sans le modèle, peut doubler le temps nécessaire. Une carte dessinée à partir de descriptions, sans que l'artiste ne connaisse le modèle, a de grandes chances de la relier à une Ombre du sujet plutôt qu'à celui-ci.

Croquis d'Atout
Avec un matériel de dessin rudimentaire, il est possible de représenter quelque chose de mémoire, en trente ou quarante minutes. On obtient un croquis doté des mêmes pouvoirs qu'un Atout mais moins fortement lié au sujet. L'image n'est pas éternelle et, contrairement à un véritable Atout, si le sujet change, elle perd son pouvoir. Il en sera de même si l'original se transforme ou se déplace
en Ombre. De plus, l'utilisation d'un croquis nécessitera une concentration beaucoup plus forte que celle d'un Atout normal.

L’Identification par Atout

Un artiste peut connaitre l'identité de quelqu'un qui l'appelle par Atout sans avoir à accepter le contact, en passant simplement son jeu en revue lorsqu'il reçoit l'appel. La carte du correspondant sera activée psychiquement (bien que d'autres conversations par Atout en cours au même moment puissent diminuer les chances d'avoir une réponse).
Il est évident que cela ne marchera que si l'artiste possède l'Atout de son correspondant.

Défense par Atout
Quelqu'un qui connait le vrai pouvoir des Atouts peut les utiliser pour sa défense. Pour cela, il lui faut prendre une carte (la sienne étant la plus efficace) et se concentrer sur la sensation de froid qui en émane. Tant qu'il maintient son attention, l'Atout le protège contre les attaques de la Marelle, du Logrus, d'une autre Psyché ou de la Magie, et ce maintien dépend de son Endurance. Employer un Atout en défense contre une grande puissance est aussi difficile que de mener un duel mental.

Détection d'Atout
Un artiste sait toujours si un objet porte l'énergie des Atout, et dans le cas d’une représentation, s'il a affaire à un simple portrait ou à un Atout.

Création d'objets alimentés par Atouts
Lorsqu’il crée un objet spécial ou magique, en particulier des artefacts d'Atouts, un artiste peut y  « insérer » le pouvoir des Atouts.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:31

METAMORPHOSE
35 points

La Métamorphose est la faculté de modifier ses propres tissus corporels, dans certaines limites: on ne peut par exemple augmenter ni diminuer la masse totale du corps de cette façon. Ce pouvoir présente quelques dangers. Si ceux qui manient le Logrus et la Marelle courent le risque de détruire l'univers, le métamorphose affronte quotidiennement celui de se détruire lui-même. En outre, puisque ce pouvoir amène à se transformer, il y a toujours une possibilité de se retrouver dans un état où tout retour li la normale est impossible.

Avertissement sans frais
Beaucoup de choses désagréables peuvent arriver à un métamorphe. La plupart des transformations sont effectuées au gré du personnage, avec soin et sans difficulté, mais si le temps presse ou s'il a abusé précédemment de ses capacités, cela  devient plus difficile.

Temps nécessaire à une métamorphose
Modifier un seul trait comme se durcir la peau pour en faire une armure ou faire de ses ongles des griffes, est rapide et demande dix ou quinze secondes. Une transformation complète en une forme familière, connue et utilisée régulièrement, prend quelques minutes. Les changements les plus rapides sont ceux correspondant à un retour li une forme naturelle, surtout s'il s'agit de revenir à la forme humaine.
Tout cela suppose que le métamorphe soit en forme, rassasié, frais et dispos. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, la métamorphose peut prendre jusqu'à deux fois plus de temps, et s'il est en mauvaise santé, affamé ou épuisé, elle devient de plus en plus ardue, et de plus en plus longue, jusqu'à être totalement impossible.

Limitations liées à l'Endurance
Le processus de métamorphose est très éprouvant. Chaque cellule du corps est sollicitée, fatiguée, épuisée. Une transformation ordinaire suffira à épuiser un personnage ayant une Endurance de rang Humain. Une Endurance de niveau Chaosien permettra de se changer deux fois par jour sans trop de fatigue, et un rang Ambrien ou supérieur, de se métamorphoser à volonté, si on se nourrit assez (ce qui peut vouloir dire beaucoup, pour un Ambrien).

Apprentissage de nouvelles formes
Un métamorphe peut apprendre à assumer de nouvelles formes, s'il y consacre du temps et de l'entraînement. La première fois qu'il essaie d'imiter quelqu'un d'autre, il a besoin d'une reproduction de ses traits et d'un miroir pour vérifier le résultat. En quelques jours de pratique, il peut apprendre- cette forme et l'adopter ensuite en un minimum de temps. Une telle transformation prendra plus de temps que celles vers une forme naturelle, mais pour la plupart des métamorphes, elle ne demandera néanmoins que quelques minutes.

Les Attributs et la métamorphose
La Psyché est importante pour qu'on ne perde pas sa personnalité, mais l'Endurance l'est plus encore: un rang inférieur à Ambrien limitera sérieusement le nombre de métamorphoses possible avant épuisement/

CAPACITÉS D'UN METAMORPHE

Métamorphose et blessures
Un métamorphe blessé ne va pas simplement guérir vite, il modifiera son corps pour le soigner. Les blessures peuvent être refermées, mène durant un combat. Soigner les muscles, un os abîmé ou pire, du tissu nerveux prend plus de temps. La Métamorphose accroit la vitesse de guérison, mais au prix de l'épuisement du corps. La perte d'un organe,  œil ou bras, impose un long processus de régénération qui dépend de l'Endurance. Entre temps, l'organe manque, quelle que soit la forme adoptée.

Métamorphose d'une partie du corps
Selon la partie du corps concernée, ce changement sera plus ou moins aisé. Les tissus souples sont les plus faciles à modifier, puis les cartilages et ensuite les os. Le plus difficile à transformer est le tissu nerveux. Maintenir cette métamorphose requiert une totale attention, le corps ayant toujours tendance li revenir li sa forme naturelle.

Transformation du visage
Avec de gros efforts et un miroir li sa disposition, un métamorphe peut changer ses traits, jusqu'à être totalement méconnaissable ou avoir le visage d'un autre. Ceci demande une grande attention; si celle-ci est détournée, comme par un duel par Atouts, le métamorphe reprend ses traits normaux.

Formes naturelles
Un métamorphe a trois formes dites « naturelles », qu'il lui est plus facile d'adopter. Cet éventail lui permet de s'adapter à la plupart des changements de son environnement.

Forme humaine
C’est sa forme originale. Elle ne présente aucun avantage ni désavantage. Sous cette forme, un Seigneur du Chaos sera plus à même de résister aux effets de la Marelle.

Forme chaotique
Prévue pour le combat, c'est généralement celle d'un démon avec écailles, griffes, crocs et autres accessoires habituels. Même les Ambriens en ont parfois une, bien qu'ils puissent l'ignorer pendant des années.
Si cette forme est souvent appelée démoniaque, c’est uniquement li cause de son apparence. Elle a la même personnalité que l'originale. Les habitants du Chaos la considèrent comme la plus pratique, car elle convient à des environnements très différents et qu'il peut se produire n’importe quel changement dans les Cours. Sous cette forme un métamorphe dispose d'une protection et d'armes naturelles comme des serres, des crocs, des cornes ou une queue barbelée.
En d'autres termes, l'adopter équivaut à endosser une armure et s'équiper d'un arsenal d'armes diverses. Bien qu’elle soit adaptée au combat, elle ne donne aucun avantage au niveau des Attributs.

Avatar
Celte forme varie en fonction de l'origine du personnage. Ambre ou le Chaos.
Dans le cas d'un Ambrien, ce sera celle d'un animal d'une taille et d'un poids équivalents à ceux du métamorphe.
Les habitants du Chaos ont en général, un avatar beaucoup plus spectaculaire, tel une colonne vivante d'air, de terre, d'eau ou de feu. Ces formes élémentaires sont adaptées à un environnement précis, très hostile el proche des Cours, mais difficiles à maintenir dans les Ombres de la Marelle. Garder une forme d'eau, par exemple, dans un milieu non aqueux pourra se révéler ardu.

Formes animales
Visualiser  l'esprit d'un animal permet d'en prendre la forme mais il est préférable pour cela d'avoir eu, au préalable, un contact mental avec un spécimen de la race choisie. Une fois une forme -apprise-, le métamorphe peut la reprendre n'importe quand. Il lui est ainsi possible d'obtenir
des griffes, des crocs, des sabots, des cornes ou des écailles semblables à une armure. Se changer en oiseau ou en chauve-souris, lui est également possible, mais il ne pourra voler que s'il est doté d'une force suffisante (rang Ambrien ou mieux).
N'oubliez pas qu'à moins que le personnage soit vraiment petit il va devoir emporter un sacré poids dans les airs. S'il est assez facile d'adopter la forme d'un animal, Il l'est moins d'apprendre à utiliser ses capacités. Lors d'une première transformation en oiseau, par exemple, un métamorphe ne sait pas voler et risque d'avoir quelques difficultés à le faire.

Métamorphose automatique
Réagir aux changements rapides de l'environnement des Cours du Chaos implique de développer son aptitude à laisser le corps se transformer de lui-même en réaction aux dangers et aux mouvements de la zone où on se trouve. Il en découle la capacité de se transformer rapidement pour se protéger d'attaques diverses (Marelle, Legros, Magie ou Atout).
Cela peut être dangereux, mais on n'a souvent pas d'autre choix que de se fier à ces changements automatiques. Lorsque vous êtes empoisonné, étranglé, en train de tomber, de vous noyer ou de vous vider de votre sang, bref en danger de mort, vous n'avez pas le temps de réfléchir à votre
métamorphose. Dans ces cas-là, vous lâchez les freins et vous comptez sur la chance.
La partie inconsciente de l'esprit est liée directement à la faculté de changer du corps et impose la forme la plus adaptée à la menace du moment. Un personnage peut essayer de résister à ces modifications automatiques, si sa Psyché le lui permet. Mais si son corps a été souvent soumis à cette transformation auparavant, il lui sera très difficile d'y échapper car elle sera trop rapide pour qu'il y réagisse.

Forme Primaire
La forme la plus dangereuse, et aussi la plus résistante, S celle dite Primaire.
Un personnage dans cet état est complètement sous le contrôle de sa capacité de Métamorphose, réagissant instantanément pour s'adapter à toute menace. Cela recouvre d’échapper à tout prédateur, vaincre n'importe quelle proie et survivre à peu près à tout.
La Forme Primaire diffère  pour chaque individu, dont elle reflète les espoirs, les craintes el les désirs inconscients. Certains deviendront de dangereux et rusés prédateurs, attaquant sans raison tout ce qui vit, tandis que d'autres seront plus portés sur la fuite, détalant devant tout ce qui peut s'avérer une menace. Une Forme Primaire peut s'adapter immédiatement à des changements d'atmosphère, de température ou de gravité, de même qu'à une respiration en milieu liquide (eau ou autre).
Note: Un personnage en Forme Primaire n’est jamais conscient.

Le problème est que la Forme Primaire n'est pas intelligente, et si l'esprit du métamorphe est toujours présent, enfoui quelque part, il n'a aucun contrôle sur le corps.
Voilà pourquoi cette forme n'est assumée qu'en dernier recours.

Abandonner la Forme Primaire
Un autre problème est que cette forme ne peut se reposer ni dormir. Conduite par son instinct de conservation. Elle ne baisse jamais sa garde assez longtemps pour que l'esprit du personnage puisse en reprendre le contrôle. Il est possible que le seul moyen pour un métamorphe de l'abandonner soit que ses amis le capture et le forcent à se transformer. A moins qu'il ne se réveille dans une Ombre éloignée, le seul endroit où sa Forme Primaire se soit sentie assez en sécurité pour faire une sieste. Ou encore qu'il ne puisse redevenir conscient que s'il est en très grand danger et que la rage et les Transformations ne suffisent pas à l'en sortir.

DU DANGER DES MÉTAMORPHOSES
En définitive, si un métamorphe abuse de son pouvoir, il risque d'aller trop loin et de basculer dans une forme personnelle d'horreur.

Perte de personnalité
Un des risques les plus courants qu'affronte un métamorphe est celui de perdre sa personnalité. En général cela se passe lorsqu'il à pris l'apparence d'un autre, ou la forme d'une entité ayant une grande puissance mentale. Il est alors possible qu'il ne s'appartienne plus, littéralement, et qu'il passe sous la domination du MJ. Dans le meilleur des cas, la personnalité d'origine reprend le dessus lorsque le corps tombe dans l'inconscience, mais il est possible que cela ne se produise qu'au bout d'un très long temps.

Perte du pouvoir de Métamorphose
Cet accident, très dangereux, peut prendre deux formes.
Perte du savoir-faire
Le personnage perd sa capacité à contrôler ses transformations. Il va devoir réapprendre, en tâtonnant, à se métamorphoser, ce qui demandera environ deux semaines.

Perle de la capacité de se transformer
Plus grave, les cellules du corps perdent leur propriété métamorphique. Le corps devient immuable. Au bout d'un certain temps, la régénération et la guérison aidant. les cellules récupéreront leur capacité. Le temps nécessaire dépendra de l'Endurance du personnage. Si elle est de rang Humain. il lui faudra plus d'un an, contre un mois environ pour un niveau Chaosien. Le rang Ambrien ramènera ce délai à une semaine, et il sera encore moins long pour un rang supérieur.

Perte de la capacité et du savoir-faire
Il va falloir que les cellules du corps récupèrent leur pouvoir, puis que le personnage réapprenne à s'en servir. La guérison puis l'entrainement devront être terminés avant que le personnage ne puisse réutiliser normalement son pouvoir.

Métamorphose Involontaire
Le corps peut être entraîné à réagir d'une certaine manière automatiquement. En général ce sera bénéfique. S'il tombe d'une grande hauteur par exemple, il sera plus rapide de le laisser se transformer que de réfléchir avant de le faire.

Infection par le Chaos Primordial
Celui qui abuse des transformations fatigue incroyablement son corps et court le risque de ne plus maîtriser son pouvoir.
Tout être vivant contient un élément chaotique : sans Chaos, il n'y a pas de naissance, de croissance ni de vieillissement, il n'y a que l'immobilisme. Le métamorphe est celui qui sait utiliser l'élément chaotique présent en toute chose vivante.

Je vous passe les autres joyeusetés des dangers de la métamorphose.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:32

Les pouvoirs magiques, sous forme de Mots de Pouvoir, de sortilèges ou de conjurations, ne sont pas des pouvoirs primordiaux. En fait, la Magie est un moyen de manipuler le tissu d'Ombre. Ombre étant le fruit d'un jeu subtil entre la Marelle et le Logrus, la Magie marche avec, et contre, ces deux puissances.
Dans certaines Ombres, elle est réelle el très puissante, facilement manipulée par les sorciers du cru. Ces maîtres sorciers sont nombreux et très puissants, mais limités en ce que leurs sorts ne fonctionnent que dans leur Ombre d'origine. Et même là, un changement dans le ·dosage· de la magie - chose qu'un Ambrien ou un maître du Logrus peuvent parfaitement faire - suffira à les rendre impuissants.
De tels sorciers deviennent bien plus dangereux lorsqu'ils ont été en contact avec d'autres Ombres. Dès qu'ils savent qu'ils doivent trafiquer leurs sorts, les modifier pour les faire correspondre à la magie ambiante, ils peuvent potentiellement pratiquer leur art n'importe où. Il y a des endroits où la Magie ne fonctionnera tout simplement pas. En ces lieux, seuls les Mots de Pouvoir et les objets magiques marcheront, la plupart des sortilèges étant inutilisables.

MOTS DE POUVOIR
10 points

Les Mots de Pouvoir sont une forme limitée de Magie, utilisée surtout pour se défendre. Ils sont faciles à lancer, leur effet est immédiat mais éphémère. Etant donné qu'ils canalisent une décharge de Psyché, ils sont toujours repérables, non dissimulables.

Les Attributs et les Mots de Pouvoir
La Psyché est plus importante que tout autre Attribut quand on fait usage de Mots de Pouvoir. Un rang plus élevé en Psyché augmentera  en effet  leur impact sur leur cible. C’est particulièrement vrai lorsque l'on combat un magicien, auquel cas une Psyché insuffisante risque d'affaiblir un Mot de Pouvoir, le rendant incapable de briser  la concentration du jeteur de sorts. L'Endurance est importante également, chaque utilisation d'Un Mot de Pouvoir épuisant l'énergie vitale du personnage.

Apprentissage des Mots de Pouvoir
D'abord, ce ne sont pas obligatoirement des «Mots« de Pouvoir; ce peuvent être des gestes, signes, sifflements, claquements de doigts, au gré du lanceur.
Contrairement aux autres formes de Magie qui se servent de l'énergie d'Ombre, les Mots de Pouvoir sont basés sur celle du personnage qui s'en sert. Ce ne sont pas simplement des mots, mais des liens, des connexions magiques, établies dans le corps de leur utilisateur. La portée, la durée et l'effet d'un Mot de Pouvoir sont limités à l'instant et au lieu où il est prononcé. Son effet n'est jamais certain, car ce pouvoir ne prend pas en compte les variations dues aux influences de la Marelle et du Chaos  à un endroit donné.
Tout personnage en disposant, connaît au départ cinq Mots de Pouvoir exactement. Il lui est possible d'en apprendre d'autres plus tard, lors de ses phases de progression, au prix de 1 point par Mot supplémentaire. Une fois ces cinq Mots choisis, ils ne peuvent plus être échangés ou modifiés.
Ceux qui sont listés ci-dessous sont les plus connus,  les joueurs sont libres d'en inventer d'autres.

Neutralisation de Mots de Pouvoir
Un des désavantages des Mots de Pouvoir est qu'ils sont simples et répétitifs. Si un adversaire y est préparé, il lui est possible d'en venir à bout. Les neutraliser nécessite, toutefois, des mesures précises.
Par exemple, le plus courant des Mots de Pouvoir, Annulation de la Magie brise un sortilège durant son lancement, tandis que le sorcier en invoque les Clés. Ce Mot de Pouvoir ne marchera pas contre un sort instantané, complètement préparé et ne requérant pas de temps pour être jeté.
Un sorcier peut aussi avoir prévu l'utilisation d'un Mot de Pouvoir et mis au point une défense. Cela veut dire qu'il doit arriver au combat avec son sort de protection prêt. Mais un tel sort ne sera efficace que contre les Mots de Pouvoir que connaît son inventeur. Étant donné que ceux-ci sont particuliers à chaque individu, on ne peut donc créer de défense ·tout-terrain contre les Mots de Pouvoir en général. C’est pour cela que leurs utilisateurs ont tendance à être plutôt secrets. Ils ne s'en servent qu'en cas d'urgence, diminuant ainsi les risques d'être observés et, par conséquent, de voir leurs Mots de Pouvoirs neutralisés par un ennemi.

Création de Mots de Pouvoirs
Tant que ces contraintes sont observées, les joueurs sont autorisés, et même encouragés, à créer leurs propres Mots. Pour résumer, les Mots de Pouvoirs doivent être rapides et simples.
Rapides: leur effet doit arriver en un éclair.
Simples: ils ne peuvent faire des choses complexes, qui nécessitent des explications ou des conditions spéciales à définir. Les sortilèges des sorciers sont en général assez complexes pour être décomposés en plusieurs parties, ou phases, ce qui n'est pas le cas d'un Mot de Pouvoir.

Dépense d'énergie pour les Mots de Pouvoir
Les Mots de Pouvoirs dépensant l'énergie de leur utilisateur - et pas une énergie magique extérieure -, ils sont souvent épuisants. Pour les Ambriens, la plupart du temps, cela ne pose aucun problème, mais chaque emploi d'un Mot de Pouvoir fatiguera un personnage ayant une Endurance d'un rang inférieur à Ambrien (Chaosien ou Humain). Quelqu'un ayant une Endurance supérieure, s'il n'est pas limité habituellement, devra quand même faire attention s'il se sert de ce pouvoir tout en se livrant à des activités épuisantes (utiliser le Joyau du Jugement, parcourir la Marelle, livrer un duel psychique).

EXEMPLES DE MOTS DE POUVOIR

Annulation de la Magie (NOGTZ) : Utile pour désamorcer un piège magique (trappe, runes etc.), ensuite en cas de conflit direct il est nécessaire d’avoir une psyché supérieure. Ne fonctionne pas contre un sortilège "instantané".

Annulation du Chaos (POLRZ) : protège des changements de forme, des dégâts dus au chaos ou au Logrus.

Défense psychique (SHAGSK) : provoque une poussée de la psyché permettant de rompre tout contact involontaire.

Disruption psychique (ASKIIR) : Rompt la concentration de l’adversaire (magie, marelle Logrus etc.) il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi seule une psyché supérieure est efficace.

Disruption neurale (KROLAK) : Provoque une perte de la coordination, particulièrement utile pour rééquilibrer un combat. ) Il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi une seule une psyché supérieure est efficace. Ne peux être utilisée qu’une seule fois par cible.

Boost physique (LIEVZ) : Permet de retrouver momentanément son énergie vitale, ce mot de pouvoir ne soigne pas mais est très utile contre les formes de drainages d’énergie vitale ou pour se remettre d’un choc violent (ex: arrêt cardiaque, perte de conscience).

Reprendre sa vraie forme (SCHANG) : Permet de retrouver sa véritable forme, Un métamorphite peux lutter contre ce mot de pouvoir au prix d’un sérieux effort. Ne peux être utilisée qu’une seule fois par cible.

Chance (FORTZ) : provoque un élan de goodstuff (bon karma) pour rééquilibrée une situation ou la malchance se joue de vous. Utilisable une seule fois par « Scène »

Annulation de la Marelle (LEGANT) : Annule un instant tout les effets de la marelle.

Attaque de douleur (VOILE) : Provoque une « crampe » soudaine, sans provoquer de dégâts la victime est fortement surprise Il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi une seule une psyché supérieure est efficace.

Disruption d’Atouts (JASK) : Permet de rompre toute connection /conversation d’atout en tenant l’atout dans sa main, Utilisable une seule fois par carte il est nécessaire d’avoir une psyché supérieur si l’atout est dans sa boite.

Amplification (Magique) : Provoque une poussée de pouvoir, d'énergie momentanée (énergie, magie, électricité, moteurs, marelle etc.)x 2 !

Court Circuit (QUIMK) : comme son nom l’indique.

Assombrissement (OMBRE) : développe les ombres et assombris la zone, Si cela est voulu un « nuage » fantomatique et sombre permet de désorienter, d’effrayer.

Flash (LUUM) : Provoque un « flash » de lumière provenant du lanceur, ou d’un objet désigné. Ce mot de pouvoir peut aveuglé légèrement toute personne (lanceur y compris) la première fois. Cela est néanmoins insuffisant pour réellement éclairer.

Etincelle (AFLAK): crée une étincelle (provenant du corps du lanceur, le doigt par exemple) capable d’allumer un feu, ou de provoquer une sérieuse douleur à la victime.

Boost magique (HURG) : Poussée d’énergie magique, utile aussi afin d’activer un construct’, particulièrement visible par toute personne possédant un moyen de détection magique ou usant du Logrus.

Affaiblissement de la structure (MARSK) : Affaibli un instant la structure moléculaire d’un objet (pierre, bois coupé, plastique etc.). Le mot doit être prononcé simultanément avec l’impact.

Coup de Tonnerre (HAGGK) : Lorsqu’il est prononcé, le son du tonnerre sort de la bouche du lanceur. A courte portée cela peut rendre sourd.

Boost psychique (ZZAAQ) : poussée psychique utile lors d’un duel, d’un contact d’atout etc.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:32

SORCELLERIE
15 points

Les Attributs et la Sorcellerie
Si la Psyché est cruciale pour fournir l'énergie des sorts, il ne faut pas négliger l'Endurance.  Lancer des sortilèges est, en effet, une tâche longue et physiquement épuisante. Une Psyché d'un rang inférieur à Ambrien limitera sérieusement le nombre de sorts qu'il sera possible de jeter avant de tomber de fatigue.

Préparation des sorts et travaux ménagers
Bon nombre d'Ambriens âgés ont les connaissances et le pouvoir nécessaires pour pratiquer la Sorcellerie, mais la plupart l'utilisent rarement. Les sorts doivent être étudiés, préparés, entretenus, remis à niveau et constamment réétudiés.
Tout bien considéré, c’est beaucoup de travail. C’est même trop!
Un sorcier minutieux, bien préparé, à  une douzaine de sortilèges à sa disposition à tout moment. ce qui veut dire qu'il passe une vingtaine d'heures par semaine a les entretenir laborieusement. Avez-vous envie de consacrer vingt heures à la même corvée, semaine après semaine? En aurez VOUS encore envie au bout d'un an 1 ? Au bout d'un siècle ?

Plus important encore, quel genre de personne voudrait effectuer pendant des siècles ce genre de travaux? Les immortels, tels ceux qui portent le sang d'Ambre, ne sont généralement pas attirés par un tel labeur, Surtout quand on pense que tous les plaisirs imaginables sont là, quelque part, en Ombre, attendant que quelqu'un en profite. Même les mégalomanes qui conspirent pour conquérir l’univers peuvent occuper leur temps de façon plus productive en cherchant à acquérir un vrai pouvoir, comme l'Empreinte de la Marelle, la maîtrise du Logrus. etc.

Je ne donnerais les détails en privé QUE si vous êtes certain de vouloir consacrer le temps nécessaire à l’apprentissage de la Sorcellerie et à l’entretien de vos sorts. Faut pas déconner.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:33

Étape 1 :Partir d'un objet normal
N'importe quel objet ou créature conviendra. Ce seront typiquement des épées, anneaux, armures ou amulette, des
chevaux ou des chiens, mais il peut s'agir de n'importe quoi, d'un homme à un vautour, un lézard ou un éléphant. Ce point de départ est gratuit, aussi exotique qu'il soit.

Étape 2 • Y ajouter des Qualités
Les Qualités sont les équivalents pour un ·objet- des Attributs pour un personnage. Elles lui donne de la force, de
la vitesse, du souffle, une armure ou des armes, ou encore de l'intelligence ou une sensibilité psychique. Des objets inanimés peuvent ainsi être amenés à la vie, tandis que des créatures peuvent en être améliorées. Il est à noter que l'intelligence, tout comme la sensibilité psychique, peuvent rendre vulnérable un objet normalement inanimé. Par exemple, une épée est en principe immunisée contre les manipulations psychiques. Dotée de la Parole Ou de Sensibilité Psychique, elle sera vulnérable à une attaque ou à une manipulation mentale.

Étape 3 : Y ajouter des Pouvoirs
Les pouvoirs donnent à un objet un contrôle sur l'univers, tel une emprise sur Ombre ou sur la structure de l'objet
lui-mème, par exemple. D'autres, comme ceux des Atouts ou de la Magie, peuvent lui être conférés, si le personnage en dispose.

Étape 4 : Y ajouter les transferts
Certains objets marchent mieux s'ils peuvent conférer, transférer leur capacité à leur porteur. Chaque Qualité ou
Pouvoir doit être transféré séparément.

Étape 5 : Appliquer le Multiplicateur de Quantité
Une fois calculé le coût total de l'objet, avec tous ses pouvoirs, ses Qualités physiques et psychiques et les transferts
nécessaires, et selon le nombre d'objets que l'on désire, on peut déterminer le Multiplicateur de Quantité à appliquer. Si on veut un seul spécimen, ce multiplicateur sera un.

________________________________________________________________________________________________

QUALITES

• VITALITÉ
Représente la force (pas seulement la force physique, mais aussi la capacité vitale) d'un être. Rappelez-vous
qu'une personne qui utilise un objet transférant sa Vitalité peut accomplir des performances musculaires équivalentes
mais n'aura pas la pérennité que lui donnerait l'Attribut force.

• Vitalité Animale
Utilisée pour amener un objet inanimé à la vie, la Vitalité Animale lui confère la force normale d'un animal
1 point.

• Vitalité Doublée
Un animal ordinaire, bien que déjà aSseZ fort, sera capable de sauter deux fois plus loin. bondir deux fois plus haut ou porter une charge deux fois plus lourde qu'auparavant. Cela élève aussi la Force d'un humain au rang Chaosien,
2 points.

Vitalité Énorme
Un animal devient beaucoup plus fort, capable d'effectuer des bonds extraordinaires et de développer une force
colossale. Un humain doté d'une teUe Vitalité volt sa Force élevée au rang Ambrien.
4 points.

• MOUVEMENT
Sert à animer un objet immobile ou à améliorer la vitesse naturelle de quelque chose. Les modifications en question ne
sont pas utiles en combat, car elles concernent plutôt les déplacements prolongés comme la course, pas les réflexes et
petits mouvements qui ont cours en combat.

Mobile
Pour les objets immobiles normalement, la vitesse acquise dépend des possibilités de l'objet. S'il a des roues,
des pattes ou autre moyen de locomotion. et si le terrain le permet.. il aura une vitesse équivalente à celle d'un homme
au pas, Un objet dépourvu d'équipement locomoteur (comme le bracelet d'étrangleur de Merlin) rampera et se faufilera mais, s'il n'a pas au moins une Vitalité animale, il se déplacera lentement et sera trop faible pour grimper quelque part ou exercer la moindre traction ou pression.
1 point.

Rapide
Une créature dotée de capacités motrices, comme un daim, un chien ou un cheval, doublera sa vitesse normale.
Cela donnera en général quelque chose comme 50 km/h. Un objet figé .li la base, mais doté de membres locomoteurs,
atteindra une vitesse similaire, tandis qu'un autre qui en sera dépourvu rampera .li la vitesse d'un homme qui court.
2 points.

Vitesse d'un véhicule
Une créature assez rapide au départ. comme un tigre ou une bicyclette, voit sa vitesse augmentée au point de rivaliser
avec celle d'un véhicule motorisé (voiture, motocyclette). Un chien ou un loup peut atteindre 95 km/h et un cheval
120 km/h ou plus. Un objet dépourvu de capacités locomotrices pourra aller jusqu'.li 30 km/h.
4 points.

.SOUFFLE
L'Endurance d'un objet. Elle ne doit pas être confondue avec l'Endurance d'Ambre, car si elle indique la durée maximale
possible pour un effort, elle n'apporte aucune des qualités de guérison ou de régénération qui vont avec l'Attribut.
Les objets inanimés auxquels on donne de la Vitalité ou des capacités de mouvement commencent avec un souffle très
faible et se fatiguent rapidement.

• Souffle Supérieur
Une créature pourra courir, combattre ou effectuer des actions difficiles deux fois plus longtemps qu'un de ses semblables normaux. Cela correspond à une Endurance Chaosienne pour un humain OU un objet.
1 point.

• Souffle Ambrien
Une créature peut courir ou combattre au maximum de son énergie pendant des heures sans s'épuiser. Un humain
ou un objet inanimé acquerra une Endurance Ambrienne.
2 points.

• Souffle Inépuisable. Surnaturel
la créature (ou l'objet) ne se fatiguera tout simplement jamais.
4 points.


• AGRESSION
la Qualité d'Agression d'un artefact ou d'une créature ne concerne que ses réflexes et ses compétences naturelles au
combat, pas ses armes,.sa stratégie ou .sa tactique, au contraire de ce qui se passe avec l'Attribut Combat. Ainsi, un chien doté de Réflexes de Combat sera considéré comme ayant un rang Ambrien lorsqu'il se battra en mordant et en bondissant, sans connaitre quoi que ce soit aux épées, pistolets ou, pour mémoire, aux échecs et à la stratégie.

• Aptitude au Combat
Conférée à une ou plusieurs créatures, cette Qualité leur donne l'entraînement requis pour agir en équipe, avec suffisamment d'intelligence pour utiliser une lactique de combat. De plus, elles seront expertes dans le maniement de leurs armes (naturelles ou non) el plus rapides que des humains normaux. Une Aptitude au Combat confère.li l'objet qui en est détenteur un rang Chaosien en Combat dans un domaine précis.
1 point.

• Réflexes de Combat
Une créature détentrice de cette Qualité est entraînée à combattre intelligemment, mais aussi extraordinairement
vite, ce qui la rend plus rapide et plus forte que des adversaires de rang Chaosien en Combat. Un objet ou un
humain s'en trouvera amélioré au point de pouvoir rivaliser avec quelqu'un ayant un Combat de rang Chaosien. Si robjet
est dédié .li un type de combat précis. sa compétence montera jusqU'à un niveau Ambrien.
2 points.

• Maîtrise du Combat
Toute chose vivante possédant la Maîtrise du Combat comprend intuitivement le côté tactique d'une situation et
peut pressentir les embuscades et les positions désavantageuses en combat, s'adapter à de nouvelles armes ou autres
menaces. Sa vitesse est comparable.li celle de quelqu'un doté d'un Combat Ambrien. Une chose spécialisée dan! un type
de combat donné surpassera même la rapidité de réaction d'un Ambrien.
4 points.

• RÉSISTANCE AUX DÉGÂTS
C'est l'équivalent d'une armure. Un objet aussi bien qu'une créature peut bénéficier d'une protection contre diverses menaces.

_ Armes Blanches
Les épées, flèches, pointes de lances normales et de nombreuses autres armes sont repoussées par la surface de
l'armure, et celles qui la pénètrent se trouvent avoir un effet réduit.
1 point.

_ Armes à Feu
En plus des armes d'estoc ou de taille, la créature ignore les armes à feu, les explosions et le feu.
2 points.

_ Invulnérabilité
Son bénéficiaire ne peut être lésé par quelque arme conventionnelle que ce soit, y compris les armes blanches, les
armes à feu et celles à rayon,
4 points

• DÉGÂTS
Englobent les blessures que peut infliger un objet, en particulier une arme ou un accessoire ayant une pointe ou
une arête tranchante, ou encore les armes naturelles d'une créature, telles que dents ou griffes.

• Extra-Dur
Pour un objet, cette Qualité donne à la partie qui frappe la capacité d'infliger de grands dégâts sans en subir lui-même.
Pour un animal, elle signifie que ses points d'attaque, crocs, griffes cornes ou sabots, ne seront pas lésés lorsqu'il s'en prendra à quelque chose de dur et d'impénétrable, Des griffes ordinaires ripant sur un bâtiment en béton seront probablement abîmées, sans faire beaucoup de mal. Les mêmes, rendues extra·dures, ne subiront aucuns dommages
et laisseront leur empreinte sur le matériau. Une arme extra-dure aura plus de facilité à passer au travers d'une armure.
1 point.

• Double Dommage
Comme dans le cas précédent, une arme se voit dotée d'une longévité et d'une facilité à passer les armures supérieures
à la normale, Cette option accroît en outre les dégâts infligés, de sorte qu'une épée qui causerait normalement une
blessure légère se trouve en faire une grave. Une telle arme pénètre facilement les armures Résistantes au Armes
Blanches et, avec du temps et de l'adresse, on peut même percer des armures Résistantes aux Armes à Feu.
2 points.

• Dommages Mortels
Les crocs, les griffes ou l'arme, en plus d'être extrêmement résistants, peuvent infliger des dommages très sérieux
à leur cible. Les blessures causées sont toujours graves et souvent fatales. Ces armes pénètrent toutes les armures,
même si elles sont Invulnérables.
4 points.

1INTELLIGENCE ET COMMUNICATION

La plupart des choses, objets ou créatures peuvent être créés pourvus d'une intelligence. --

Parole
La chose parle la langue de son possesseur, en général le thari,mais avec un vocabulaire limité. Appliquée à un objet celte option signifie qu'il peut comprendre et obéir. Dans tout les cas, le sujet se comporte comme un animal très intelligent, tel un chien bien entraîné. Il est loyal envers son propriétaire et capable d'agir seul si on lui en donne l'ordre. De tels objets, si on ne le leur interdit pas, essayeront toujours de rejoindre et d'aider leur possesseur.
1 point.

• Vocalises
Outre simplement parler, la chose peut s'exprimer avec une voix normale, chanter, fredonner, siffler... Elle est assez
intelligente pour comprendre des ordres complexes, faire des plans et se débrouiller seule afin d'accomplir une mission.
De plus, sa mémoire est bonne, elle peut jongler avec les chiffres, les problèmes de logique et sait lire, si on le lui a
appris.
2 points.

• Intelligence
Le sujet est aussi intelligent qu'un humain normal, capable de comprendre les mathématiques, la littérature et la
philosophie, d'apprendre des langues très variées et d'imiter la diction d'autrui.
4 points.

• CAPACITÉ PSYCHIQUE
Cette Qualité confère une version limitée de l'Attribut Psyché qui ne concerne que la sensibilité aux phénomènes
psychiques. Par exemple, un humain normalement dénué de toute sensibilité psychique auquel on accorderait la
Sensibilité Psychique pourrait reconnaître la froideur des Atouts mais pas opposer de résistance à un contact par Atout.

• Sensibilité Psychique
Égale au rang Chaosien. Le sujet peut communiquer d'esprit à esprit avec qui le touche. Il aura l'intelligence d'une créature normale de même type ou, s'il est doté de la parole (voir plus haut), celle correspondant à celte capacité.
Un objet inanimé muet deviendra apte à recevoir des ordres et à obéir à des instructions précises.
1 point.

• Sens du Danger
Permet de pressentir le danger, mais pas avec précision. Le sujet percevra la direction générale et la distance des pensées et émotions hostiles. Ceci n'inclut pas les pièges et menaces non vivantes. Cette Qualité donne aussi les avantages et les défauts de la Sensibilité Psychique.
2 points.

• Perception Extrasensorielle
Par le biais de brèves perceptions, le sujet peut sentir de possibles événements futurs. Quelle que soit la distance, il
sentira toujours que son propriétaire est en danger. En plus de pouvoir établir un contact mental avec quiconque
sera proche de lui, il pourra également atteindre un esprit connu à travers les Ombres. Ce processus sera néanmoins plus long et bien moins fiable qu'un contact par Atout, et ne permettra pas le transfert d'un point à un autre de quelque manière que ce soit. Perdu, il essayera de contacter son propriétaire. Son intelligence n'excédera pas celle d'un spécimen normal ou, dans le cas d'un artefact, un niveau autorisant tout juste la communication. Il n'aura pas non plus de pouvoir psychique qui puisse être utilisé lors d'un duel mental.
4 points.

_ DÉFENSE PSYCHIQUE
Un artefact ou une créature doté d'une défense Psychique peut se prémunir contre des contacts et des attaques mentaux. mais ne dispose d'aucun pouvoir offensif ni ne peut créer de lien psychique.

_ Résistance Psychique
Le détenteur de celte Qualité résiste à la plupart des attaques ou manipulations psychiques. Cette défense peut
être surmontée mais cela équivaut à surclasser une Psyché de rang Chaosien.
1 point.

_ Camouflage Psychique
Capacité de se -voiler-, de sorte que ses émanations psychiques ne soient pas détectées. Cela couvre aussi les
émanations dues à l'intelligence (parole), aux pouvoirs mentaux (Sen5ibilité Psychique) ou à tout autre pouvoir que le
sujet puisse posséder. Bien sûr, si une attaque psychique le frappe ou si un contact mental est noué, le déguisement
tombe. En ce qui concerne la force de la défense, elle correspond à un rang Ambrien en Psyché.
2 points.

_ Barrière Mentale
Le sujet est immunisé contre TOUTES les attaques psychiques. Ceci, notons-le, est incompatible avec toute possibilité
de Sensibilité ou de communication psychique. En d'autres termes, s'il ne peut lire atteint par une attaque mentale, il ne peut non plus employer aucune forme de communication mentale (y compris les Atouts) ou de sensibilité psychique.
Il est possible que cette Barrière Mentale soit dissipable à volonté, mais son bénéficiaire doit alors être pourvu d'un mécanisme (interrupteur), ou d'une intelligence suffisante pour obéir à des ordres vocaux ou tactiles. Celui qui est
protégé par une possession de ce type se trouve également empêché d'utiliser sa Psyché et ses Atouts, de même que de
-sentir" quelque chose psychiquement. Un sujet ayant une Barrière Psychique sera évident aux yeux de quiconque
est doué d'une forte sensibilité psychique.
4 points.

• POUVOIRS

_ MOUVEMENT EN OMBRE
Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre. En général. il s'agit d'une utilisation d'une forme
intrinsèque de magie plutôt que de la Marelle, du logrus ou des Atouts.

_ Pister en Ombre
Capacité de suivre la piste de quelqu'un d'autre qui se déplace en Ombre.
1 point.

_ Chemin d'Ombre
Le sujet peut trouver un chemin vers une Ombre qu'il connaît bien. S'il s'agit d'un itinéraire qu'il a déjà emprunté,
sa vitesse sera équivalente à celle d'une Descente aux Enfers. Toutefois, s'il est perdu dans un endroit inconnu, sans savoir par où passer pour atteindre son but, il pourra lui falloir beaucoup plus longtemps pour, après bien des t'murs, arriver à destination.
2 points.

_ Recherche en Ombre
Le sujet a la possibilité de se déplacer volontairement en Ombre vers une chose ou une personne. U ne peut pas s'y
mouvoir librement mais seulement dans la -direction- de ce qu'il recherche, a tendance à utiliser les pires chemins des
Descentes aux Enfers, et amène souvent à une suite de fausses pistes à travers des Ombres qui peuvent être  dangereuses.
4 points.

_ CONTRÔLE D'OMBRE
C'est le pouvoir de contrôler les Ombres. Chacune de ses formes inclut les précédentes.

• Modeler la substance d'Ombre
Changer des particularités d'une Ombre, par exemple altérer des pièces de monnaie pour qu'elles correspondent à
l'Ombre où l'on est.
l point.

_ Modeler les habitants d'Ombre
Influencer les créatures et les habitants d'une Ombre, comme rendre amical un chien hargneux ou incliner au partage
gratuit de ses informations une personne qui voudrait être payée.
2 points.

• Modeler l'Ombre
Altérer des caractéristiques d'une Ombre, y compris les probabilités. Par exemple, changer le niveau de magie afin
de rendre les choses plus difficiles pour les sorciers.
4 points.

_GUÉRISON
Pour un objet inanimé, il s'agira d'une capacité d'autoréparation. Même complètement détruit, il finira par se rassembler.
Dans le cas d'une créature, ces pouvoirs accéléreront sa vitesse de guérison et de cicatrisation.

_ Autoréparatlon
Ce pouvoir dote un objet inanimé d'une capacité d'autoréparation lente, progressive, de même rythme que la guérison
de blessures similaires chez un être vivant. Un tel être guérit environ deux fois plus vite que la normale.
1 point.

_ Guérison Rapide
Le détenteur de ce pouvoir, vivant ou non, guerira comme s'il avait une Endurance de rang Ambrien, récupérant d'une blessure légère dans la journée, et des dommages les plus sérieux en quelques semaines. Un morceau du corps amputé repoussera progressivement même si cela doit prendre des années.
2 points.

• Régénératlon
N'importe quel dégâts seront réparés, rapidement, en quelques minutes. Même faire repousser un membre perdu
ne prendra pas plus d'une heure.
4 points.

POLYMORPHIE (OU MÉTAMORPHOSE)

Toute forme que prendra le sujet aura les caractéristiques normales de cette forme. Ainsi celle d'un animal volant donnera la possibilité de voler. De même, chaque Qualité ou Pouvoir du sujet sera conservée: une épée infligeant des
Dommages Mortels, transformée en chat, aura des griffes et des crocs qui infligeront également des Dommages Mortels.
Des métamorphoses plus exotiques sembleront donner à leur bénéficîaire des pouvoirs magiques. Changé en un matériau transparent, il sera invisible, tandis qu'adopter une matière extrêmement dure lui permettra de résister à de
nombreuses armes et agressions.

• Variante de Forme
Le sujet a une forme en laquelle il peut se changer. Elle doit être décrite en détail lors de sa création.
1 point.

Formes Variables
Il dispose d'un certain nombre de formes alternatives, avec un maximum de douze, décrites lors de sa création.
2 points.

_ Métamorphose Limitée
Il peut prendre la forme de tout être ou chose de taille et de masse équivalentes. Au départ, il est limité à quelques
aspects qu'il connaît, mais il peut en apprendre de nouveaux. Acquérir des pouvoirs ou la personnalité de quelqu'un
en se transformant ne lui est pas possible, non plus que se soigner ou se réparer rapidement.
4 points.

• POUVOIRS D'ATOUT
Tout artefact ou créature peut être "construit" autour d'un Atout. Toutefois, seul un maître des Atouts peut créer
un tel sujet: II est impossible de le "trouver" en Ombre ou de le conjurer.

• Support d'Atout
L'objet peut agir comme un Atout, car il contient une image créée par un artiste. Il a la durée de vie des Atouts et
leur résistance aux actions de la Marelle ou du Logrus. L'image peut être peinte sur une carte comme c'est l'habitude,
tissée dans un vêtement ou gravée sur du métal. Ce pouvoir ne peut pas être installé dans une créature.
1 point.

_ Jeu d'Atouts Personnel
Comme tout autre artefact, un jeu d'Atouts personnel est lié étroitement à son possesseur, ce qui veut dire que s'il
était perdu, il serait toujours possible de le rechercher en Ombre, Le jeu ne comprend que les cartes que l'artiste peut
créer, mais une fois qu'il a été acheté, ce dernier peut y ajouter de nouvelles lames sans rien dépenser de plus (ceci ne
s'applique qu'aux Atouts qu'il dessine lui-même). On peut acheter plusieurs exemplaires d'un même jeu, avec l'option
"Recensé" (coût total multiplié par deux), pour que d'autres personnages puissent en avoir un.
2 points.

_ Énergie des Atouts
Le sujet, créé par un artiste des Atouts, est "semblable" à un Atout car porteur de leur pouvoir. Bien qu'il soit possible
de lui en donner l'aspect, son utilité principale est qu'il fonctionne grâce à l'énergie des Atouts.
4 points.

• MOTS DE POUVOIR
Un Mot de Pouvoir attribué à un sujet pourra être réutilisé de nombreuses fois. Il dépendra soit de la Psyché de
l'utilisateur, soit des Qualités psychiques du sujet. Si celui-ci n'est pas détenteur de Sensibilité Psychique (rang Chaosien), Sens du Danger" (idem) ou de Perception Extrasensorielle (rang Ambrien), il emploiera le Mot de Pouvoir au rang Humain. Son intelligence et ses défenses psychiques éventuelles n'affecteront pas celte capacité.
Le propriétaire d'un objet porteur d'un Mot de Pouvoir s'en sert normalement pour cet objet. Ainsi un artefact prononçant
un Mot de Défense Psychique protégera sa propre Psyché et non celle de son porteur, à moins d'avoir un Transfert de Pouvoir.

_ Support d'un Mot de Pouvoir
Le sujet porte en lui un Mot de Pouvoir, qui doit être identique à l'un de ceux que connaît son créateur.
1 point.


• Support de Mots de Pouvoir Recensés
Il dispose de plusieurs Mots de Pouvoir, au maximum autant que son créateur. Seuls ceux connus par ce dernier peuvent être utilisés.
2 points.


• STOCKAGE DE SORTS
Ranger ou stocker des sortilèges dans un sujet implique qu'il ait un pouvoir spécial. Une fois ceci fait, on les lance en prononçant les clés nécessaires. Ils doivent être chargés par quelqu'un possédant le pouvoir de Sorcellerie et, une fois jetés, disparaissent de l'objet et doivent y être replacés pour une utilisation ultérieure.
Celte option n'est disponible que pour les personnages possédant les pouvoirs de Sorcellerie et de Conjuration.

_ Stockage d'un Sort
Le sujet peut contenir un sortilège. Celui-ci est incomplet et doit être lancé par quelqu'un qui sait utiliser la magie.
1 point.

_ Stockage de Sorts Recensés
Comme précédemment, mais on peut ranger jusqu'à douze sortilèges.
2 points.

_ Stockage et Lancement de Sorts
Non content de contenir des sortilèges, le sujet peut les jeter lui-même. Il en porte douze au maximum. Une créature ou n'importe quoi de "vivant" (possédant une intelligence ou une Psyché) pourra lancer le sort de sa propre initiative. Dans le cas d'objets inanimés, dépourvus d'intellect, ce pouvoir signifie que le propriétaire de l'artefact peut commander le déclenchement des sorts sans avoir à faire l'effort de les lancer lui-même.
4 points.


_TRANSFERT
Certains sujets sont créés de façon à conférer un pouvoir à leur propriétaire. Un PJ dont la Force a été descendue au niveau Humain pourra fabriquer un artefact qui compensera cette baisse, une "Ceinture de Force", avec une Force équivalente au rang Ambrien (4 points) et le modificateur "Transfert de Qualité" (5 points) pour un total de 9 points.
Le port de celle-ci lui donnera une Force de rang Ambrien.
Il est important de noter que les effets de plusieurs transferts ne sont pas cumulatifs: un personnage ayant une
Force Ambrienne ne bénéficiera en aucune façon du port d'une ceinture conférant une Force de rang Ambrien. Un tel
transfert remplace les Attributs de l'utilisateur par d'autres, il ne leur ajoute rien. Ainsi se servir d'une épée conférant des Réflexes de Combat (rang Ambrien) donnera un Combat Ambrien, même si on est normalement mieux classé.

_ Transfert de Qualité
Exemple: Une épée possédant la Qualité ~Résistance aux Armes à Feu~ (2 points) combinée à un transfert (5
points) coûtera 7 points en tout, et celui qui la tiendra sera protégé par sa Qualité de défense. Chaque transfert correspond à une Qualité.
5 points par Qualité.

_ Transfert de Pouvoir

Comme ci-dessus, chaque transfert correspond à un pouvoir.
10 points par pouvoir.

MULTIPLICATEUR DE QUANTITÉ
Tout sujet doit être défini également par la quantité qui en existe. Son coût, fonction de ses Qualités, pouvoirs et
Transferts éventuels, est alors multiplié par un facteur dépendant de cette quantité.

_ l, Unique :  Il n'y a qu'un exemplaire du sujet. Multiplicateur: xl.

_ 2, Recensé :
Lorsque l'on souhaite disposer de plusieurs objets ou créatures identiques sans avoir à les payer tous, on applique
un simple multiplicateur pour doubler le coût original.
-Recensé- signifie que chaque exemplaire du sujet porte un nom propre ou peut être identifié par un numéro, le nombre qui en existe correspondant aux besoins du personnage et aux possibilités de sa création. Il est possible, par exemple, d'avoir quatre dagues (pour les manches, une botte et un étui de ceinture) ou encore sept nains, huit petits rennes (Cornet, Donner, Blitzen...). Cette option limite à une douzaine de spécimens environ. Coût double (xI) de la valeur originale du sujet.

_ 3, Horde
On appelle ainsi un grand nombre d'exemplaires identiques, en général regroupés en un endroit précis. Ainsi, les
Chiens d'Enfer de Julian infestent la forêt d'Arden. S'il n'a que peu de temps mais s'il se trouve au bon endroit, un personnage peut réunir jusqu'à cinquante et quelques membres de celte horde; en y mettant le temps, il en rassemblera beaucoup plus. leur nombre double au bout d'une heure, puis à nouveau après huit heures supplémentaires et encore au bout d'un jour. Ensuite, cette progression diminue très vite, à cause des contraintes de distance et de nombre. Une horde coûte trois fois plus que le prix d'un exemplaire unique (x3).

_ 4, Répandu dans une Ombre
Dans une Ombre précise, peu importe où vous êtes, vous trouverez une horde de ces sujets. Coût original multiplié
par 4.

_ 5, Environnement trans--Ombre
Le sujet est courant dans n'importe quelle Ombre qui contienne l'environnement décrit. Imaginons. par exemple,
une créature des marécages tempérés, définie comme transOmbre; elle sera présente dans tous les marais tempérés, partout à travers Ombre. Il faut cependant qu'elle ait une forme naturelle; ainsi, si elle est construite à partir d'un alligator, elle doit pouvoir se confondre avec les alligators de chaque Ombre. S'il s'agit d'une épée, on en trouvera des spécimens dans toutes les armureries d'importance moyenne de quelque Ombre que ce soit. Dans un endroit précis, on pourra recenser les exemplaires du sujet, qui sera peut-être même Unique. Coût original multiplié par 5.

_ 6. Omniprésent en Ombre
Ils sont partout! N'importe où à travers Ombre, il y a des spécimens identiques n'attendant que d'être trouvés.
Les seules exceptions à leur ubiquité résident dans les deux pôles de réalité, Ambre et les Cours du Chaos. En dehors de ces endroits, on déniche un exemplaire du sujet en quelques minutes. Comme dans le cas des objets transOmbre, celui-ci doit paraître normal et courant. Coût original multiplié par 6.


____________________________________________________________________________
La suite en attente de mise en page et corrections...


_ Multlplicateur de quantité; exemple
Prenons une épée valant trois points, faisant des Dommages Doubles (2 points) et dotée de St'nsibilitê
Psychique (1 point). Elle vaudra bien trois points si eUe est Unique (3 x 1 '" 3). Plusieurs de ces épées identiques et en petite quantité, Recensée " vaudront six points (3 x 2 ;;. 6). S'il en existe un grand nombre, suffisant pour équiper une troupe de soldats, il sera alors question d'une Horde, et elles coûteront neuf points (3 x 3 ;;. 9). Le fait, pour oette même épée, d'être disponible et Répandue dus unE' Ombre entière, amènera le coOt d'achat à douapoblts (3 x 4", 12). Si on peut en trouver du mlme type damn~ te quelle armurerie bien achalandée, n'importe CIlI'l ....... ou collection d'armes. et ce dans toutes les O~_,... leu d'Environnement Trans-Ombre, ce qu1",,-!~
valeur à quinze points (3 x 5 • 15). Enfin, si tI'l't peut en trouver une où que ce soit à trav pourra dire qu'eUe est Omniprésente en Om coûte dix-huit points (3 x 6 '" 18).
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:33

Ce que l'on peut faire de plus amusant, dans le jeu d'Ambre, c'est de créer un monde. Pour un misérable petit point, vous devenez l'être quasi divin qui décidera comment tout se passera dans un univers entier rempli d'esclaves à vos ordres. Ou d'indigènes arrogants. Ou encore, pour ceux qui aiment la solitude, dans cet endroit désert et désolé où ils pourront se replier à l'abri de l'agitation et de la foule.
Tout d'abord rappelez-vous que, tout comme pour les artefacts, vous n'avez pas besoin de dépenser des points afin d'avoir une Ombre.
Une fois le jeu commencé, vous pouvez aller en Ombre et chercher celle de votre choix. Simplement, plus tard, pour y revenir, il vous faudra un peu interagir avec le MJ, et nous savons tous à quel point ces maniaques du pouvoir et de l’intrigue que sont les MJ peuvent nous faire des difficultés.
En général, c'est parce qu'ils commencent à réfléchir à des choses du genre; "Qui peut bien le surveiller?" ou "Dans quelle sorte de piège va-t-il tomber dans celte Ombre?" et bla bla bla...
Quelle est alors la différence entre trouver une Ombre et dépenser des points pour elle ?
Afin d'être sûr d'avoir ce que vous voulez. il suffit de dépenser quelques points au début de la campagne. Pas beaucoup...Un seul suffit pour que la description de l'Ombre  vous revienne.
Une Ombre peut être très bon marché, si elle est statique, évoluant peu et vulnérable à tout ce qui peut passer par là.
Ce qui la rend chère, c'est le degré de contrôle que vous avez  sur elle.

TYPE D'OMBRES

Ombre personnelle
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant à ses goûts, doté de n'importe quel type d'habitants, de civilisation ou de niveau technologique ou magique. Cela peut être une version de l'Ombre Terre qui soit encore au dix-huitième siècle, une Ombre féerique, peuplée d'elfes, de nains, de dragons et de sorciers, ou encore une Ombre à la science très avancée, avec un empire galactique et des vaisseaux spatiaux voyageant plus vite que la lumière. 1 point

Ombre du Royaume
C'est également une Ombre personnelle, mais située à proximité d'Ambre, suffisamment proche du centre de tout pour que le voyage soit court. Ses habitants peuvent fut capables de se déplacer à travers les Ombres du Cercle d'Or. D'un autre côté, elle est trop près d'Ambre pour permettre toutes les modifications souhaitées. Un autre problème est qu'il y aura certainement au moins un membre de la famille royale qui la connaîtra et sera intéressée par ce qui s'y passe.
Au choix, une telle Ombre peut être située dans la "Zone Noire", aux environs des Cours du Chaos. 2 points.

Plan Primal
Tout comme une Ombre personnelle, celle-ci peut être modelée au gré des désirs de son propriétaire, mais en plus, elle contient un fragment de réalité, quelque chose datant peut-être d'avant la création de la Marelle ou même du Logrus. 4 points.

BARRIÈRES AUTOUR D'UNE OMBRE

Une Ombre dans laquelle n'importe qui peut venir se promener à volonté n'est plus vraiment un sanctuaire. Les restrictions à l'entrée font en sorte que votre propriété reste privée. Les barrières les plus chères possèdent toutes les propriétés des moins chères.

Communications bloquées
L'Ombre est inaccessible depuis une autre Ombre, que ce soit par la Marelle, le Logrus, les Atouts, la Magie ou la Psyché (tout ou partie de ces forces au choix du joueur). La barrière bloque également les appels qui en proviennent ou qui y sont dirigés, ou les deux. y compris toutes les communications
(le joueur ne peut demander un barrage qui stoppe tous les contacts par Atouts, sauf les siens). 1 point.

Accès restreint
On ne peut parvenir à cette Ombre que par un nombre limité d'accès, définis suivant leur géographie (une grande chaîne de montagnes) ou des caractéristiques particulières (les boutiques de marchands de tapis). Il est possible aussi qu'il faille sauter à cloche-pied en fredonnant une certaine chanson pour s'y rendre. 2 points.

Gardien
Un ou plusieurs gardiens sont placés de façon à intercepter tous ceux qui voudraient entrer dans celte Ombre. Leurs instructions sont, bien sûr, à la discrétion du propriétaire de l'Ombre. 4 points.

DEGRÉ DE CONTRÔLE DU PERSONNAGE SUR L'OMBRE
Toute Ombre que possède un personnage peut être modifiée par ses relations avec elle, à choisir parmi les options ci-dessous. Les plus chères ont les propriétés des moins chères.

Contrôle du contenu
Le personnage peut manipuler le contenu. les habitants, la société, l'histoire, la réalité et les lois physiques de l'Ombre. Par exemple, il peut décider que la magie ne fonctionne plus dans cette Ombre, ou que la famille régnante n'a jamais existé et qu'une autre forme de gouvernement l'a remplacée. 1point.

Contrôle du flux temporel
On peut modifier l'horloge de l'Ombre, pour l'accélérer ou la ralentir, par rapport au temps absolu d'Ambre. Ainsi, fuyant devant une menace quelconque et ayant besoin d'un peu de temps pour récupérer de ses blessures, il peut accélérer le temps dans son Ombre, de façon à ce que plusieurs
jours de guérison s'écoulent pendant que quelques minutes passent en Ambre. 2 points.

Contrôle du destin de l’Ombre
Une Ombre peut influer sur ceux qui voyagent en Ombre, se plaçant sur le chemin d'une personne ou d'un groupe de créatures. Ainsi, par exemple, si l'une d'elles vient se greffer sur le destin de Martin, il s'y retrouvera lors de sa prochaine Descente aux Enfers. 4 points.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:34

L’EMPREINTE DE LA MARELLE

Dans les profondeurs du château d'Ambre, derrière des portes soigneusement verrouillées, s’étend la grande Marelle d'Ambre. En réalité, elle n'est qu'un reflet de la vraie Marelle, la Marelle Originelle située dans un royaume mystique qui est sous sa domination. Il en existe deux autres reflets: l'un à Rebma, le pendant sous-marin d'Ambre, et l'autre à Tir-na Nog'th. le reflet d'Ambre dans la lumière de la Lune.
Parcourir la Marelle a été l'épreuve la plus difficile de votre vie, mais aussi votre plus grande victoire. Seuls ceux qui portent le sang d'Ambre peuvent survivre li ce parcours. L'empreinte de la Marelle est le plus puissant et le plus utile de tous les pouvoirs que peuvent acquérir les personnages.
Pour seulement cinquante points, c’est l'affaire la plus intéressante du jeu d'Ambre. Mais plus que pour tout autre pouvoir, il faut du temps et de l'expérience pour maîtriser la
Marelle. Un expert peut l'utiliser de manière subtile et précise, car il sait qu'elle est un outil extraordinaire capable d'exécuter un travail tout en finesse.

Les Attributs et l'Empreinte de la Marelle
Bien que la Psyché soit importante pour la manipulation de la Marelle et des Ombres, souvenez-vous que votre Endurance doit être d'un niveau au moins Ambrien pour que vous puissiez la parcourir. Les personnages ayant une Endurance inférieure, d'un rang Chaosien ou Humain, devront être aidés dans cette épreuve, ou ils mourront des suites de leur tentative. Plus élevée sera votre Endurance, moins les blessures ou la fatigue vous empêcheront de traverser la Marelle.

CAPACITES LIEES A L'EMPREINTE DE LA MARELLE

Voyager à travers Ombre
On utilise ce don parfois appelé Descente aux Enfers, en changeant de petits détails sur sa route. Vous pouvez décider qu'après la prochaine côte, vous trouverez un bosquet de fleurs bleues, un roc déchiqueté derrière le virage suivant et une fête villageoise' dans la bourgade la plus proche. En bas de la rue, il doit y avoir une boutique qui vend des armes étranges. Par des petites modifications comme celles-ci. vous vous rapprocherez de ce que vous cherchez en Ombre. Certains endroits sont faciles à manipuler, les environs du Chaos en particulier, mais cela devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que l'on se rapproche d'Ambre, où c’est totalement impossible et où on ne peut changer quoi que ce soit. Il est des lieux difficiles à atteindre, le chemin étant barré par des monstres, des dangers naturels ou non… Enfin, suivre quelqu'un qui se déplace à travers Ombre est toujours plus facile que de prendre votre propre chemin. Les Ombres étant innombrables, tout ce que vous pouvez souhaiter s'y trouve, quelque part. Savoir si elles existaient avant que vous n'y parveniez. si elles sont nées à votre arrivée ou si elles ont été créées par votre désir, est une question à laquelle aucune réponse n'a encore été apportée.

Déplacement en Ombre
Si vous êtes immobile en Ombre, vous vous trouvez au centre d'un vaste univers. Toutefois, chacun de vos pas vous donne l'occasion d'aller visiter un autre univers « voisin », une des innombrables variantes possibles de ce monde. En Ombre, aussi longtemps qu'un Ambrien peut marcher, chevaucher, naviguer, nager ou voler, conduire ou ramper, il lui est possible de se déplacer à travers les Ombres.

La Marche en Ombre
La méthode la plus facile pour le faire, consiste à changer de petits détails autour de vous. Par exemple, en chevauchant à travers une forêt de l'Ombre Terre, vous souhaitez trouver au détour de la piste un geai vert au lieu d'un bleu. Ce genre de broutille est facile à modifier. Ce mode de déplacement est donc commode mais lent.

La Voie Royale
C’est un autre moyen de vous déplacer en Ombre. En passant uniquement par des Ombres li votre convenance, par exemple, vous pouvez voyager à travers des mondes où vous ne verrez que visages accueillants et pétales de roses sur votre chemin, ou bien, si vous vous trouvez dans un wagon luxueux, des univers où il y aura toujours des rails. Suivre la Voie Royale est assez lent, les changements étant progressifs, mais très agréable.

La Descente aux Enfers
C’est le moyen le plus difficile de se déplacer en Ombre. Contrairement à la Marche en Ombre, où vous changez un détail après l'autre, en mettant un oiseau vert à la place d'un bleu par exemple. Lors d'une Descente aux Enfers. Vous vous concentrez sur un détail et vous transformez le monde qui l'entoure. Concentrez-vous sur un geai bleu et vous
vous retrouverez dans une Ombre totalement différente de la Terre mais où volent des geais bleus. La descente aux Enfers est ardue, mais rapide.

Renforcer un Ombre
Bien qu'il y ait un nombre infini de versions de chaque Ombre, toutes s'effacent devant les quelques-unes qui ont été renforcées par le contact d'une chose ou d'un être réels. Lorsqu'un Ambrien visite une Ombre, il la rend plus forte que celles qui l'entourent; un arrêt pour dormir en fait "l'endroit où j’ai passé la nuit'".
Qu'il y reste des années et l'Ombre deviendra plus réelle et vivante en proportion. L'Ombre Terre a été rendue particulièrement vivace par Corwin, qui y a passé plusieurs siècles,  auxquels il faut ajouter les visites occasionnelles d'autres Ambriens. Plus tard, lorsque Corwin a laissé le Joyau du Jugement sur Terre, celle-ci a acquis encore un peu plus de réalité.

Mener autrui à. travers Ombre
La citation suivante montre Bleys perdant une partie des troupes qu'il mène à travers les Ombres. S'il avait voyagé seul, il serait passé dans les Ombres des centaures, de la jungle et des machines tueuses, mais si vile qu'aucun n'aurait eu le temps de l'attaquer. De par le fait qu'il dirigeait une troupe nombreuse, ses déplacements à travers Ombre étaient nécessairement lents.

Le temps en Ombre
Un des aspects les plus intéressants des Ombres est la manière dont elles peuvent être utilisées comme machines à voyager dans le temps. Il est impossible de revenir en arrière dans le temps; restent le glissement en avant et le ralentissement.

Glisser en avant dans le temps
Le personnage se rend dans une Ombre où le temps passe plus lentement. Tandis que quelques minutes s'écoulent dans cette Ombre "lente", les heures tournent en Ambre; le personnage s'en va, reste un moment m Ombre et revient des jours ou des semaines plus tard. On peut également trouver des Ombres où le temps est si lent que cela revient presque à une stase temporelle, et que l'on peut y attendre que des années passent en Ambre.

Ralentir le temps
On peut également aller dans une Ombre "rapide", où des heures s'écoulent pour chaque minute en Ambre. Un personnage peut ainsi se rendre sur l'Ombre Terre, y prendre dix heures de repos et revenir en Ambre après quatre heures seulement. Il est possible de rester des années dans une telle Ombre, à se préparer, tandis que quelques jours passent en Ambre.

Utiliser la Marelle près d'Ambre
La Marelle est pratiquement inutile en Ambre, ou n'importe où près du centre de toutes choses. Ambre est trop fixe, trop réelle pour être manipulée. On peut se servir de la Marelle pour s'en éloigner, en s'enfonçant progressivement en Ombre, mais il faut plusieurs heures avant même que les plus petits changements ne prennent effet.

Pouvoir sur les Ombres
Dans les Ombres, la limite entre une Ombre et une autre est floue, ce qui veut dire que des modifications minimes ne nécessitent pas de voyage. Vous êtes à court d'argent ?
Imaginez un faux plancher sous lequel est dissimulé un trésor, vérifiez et il y sera. Ceux qui portent en eux l'Empreinte de la Marelle d'Ambre auront toujours de la chance. Ce qui est possible peut, avec du temps et des efforts, être rendu probable, et ce qui est probable peut être rendu certain. Bien que ce pouvoir soit absolu, il implique toujours un minimum de mouvement, un glissement vers une Ombre précise. Et puis toutes les manipulations d'Ombre sont un peu hasardeuses, à cause du déplacement involontaire en Ombre.
Si vous avez assez de temps, il vous est possible de changer n'importe quoi en Ombre, avec deux limites importantes toutefois.
D'abord, pour glisser en Ombre, il faut se mouvoir. Une modification légère nécessitera un petit déplacement, mais plus vous souhaiterez une transformation importante, plus il vous faudra vous remuer pour l'obtenir. Le seul problème est qu'il est très faci1e de quitter l'Ombre de départ pour une autre, voisine. Prenez garde, en vous déplaçant, à ne pas vous éloignez ainsi de votre but Ensuite, le mouvement en Ombre est assez lent, beaucoup plus qu'un combat. Si vous voulez profiter d'une progression en Ombre, il vaut mieux vous y préparer avant un combat. Un changement mineur, concernant la couleur d'une pièce de monnaie, peut prendre trente secondes, et une modification utile, comme affaiblir un mur ou fragiliser une arme, une ou plusieurs minutes.

Influencer les probabilités avec la Marelle
En Ombre, quelqu'un qui possède l'Empreinte de la Marelle peut faire se produire tout ce qui est susceptible d'arriver, les limitations étant toujours le temps, puisque la Marelle n'agit qu'après un moment de concentration, et l'impossibilité de provoquer un événement peu probable sans se déplacer vers une Ombre adjacente.

Ombres de Désir
Un personnage peut trouver l'Ombre qu'il veut. Le Maitre de Jeu en demande alors une description au joueur, lequel la détaille à volonté... en .sachant que le temps nécessaire
pour y arriver sera proportionnel à la quantité de détails qu'il veut y voir incorporés. Une telle Ombre aura toutes les caractéristiques d'une Ombre ~achetée~, mais sera susceptible de subir l'influence d'un autre Ambrien ou d'un autre personnage-joueur.
Le MJ doit également penser aux aspects inconscients de cette recherche. Les problèmes d'un personnage, ses espoirs, ses fantasmes et ses peurs, tout ce qu'il a exprimé dans un questionnaire ou au cours du jeu, peut se retrouver dans l'Ombre de ses rêves. S'il a des problèmes avec un des aînés d'Ambre, un reflet de celui-ci y existera peut-être.

La Marelle comme défense
Visualisez la Marelle, parcourez-la en pensée. Une fois ceci terminé, concentrez-vous sur son image. Selon votre Psyché et votre concentration. La chose pourra prendre plusieurs minutes, mais votre esprit en sera renforcé el votre existence raffermie. Cette utilisation est essentiellement défensive, car dans cet état, vous êtes pratiquement immunisé contre le Logrus et toutes les forces liées au Chaos. De même, aucune magie ne peut vous atteindre. Le côté négatif de cet exercice est que la concentration qu'il nécessite vous empêche de courir ou de combattre. Et si cette concentration est brisée, la Marelle disparaitra de votre esprit. Un personnage avec une Psyché de rang Humain ne peut accomplir cet exploit.

Parcourir la Marelle
Si vous voulez vous rendre rapidement quelque part, il existe toujours un raccourci. Usez d'une Marelle, n'importe laquelle, et une fois que vous en aurez atteint le centre, vous pourrez vous téléporter à n'importe quel endroit imaginable. Parcourir la Marelle est une tâche épuisante, qui sape votre Endurance et votre Force, mais qui purifie votre esprit, restaure votre mémoire s'il le faut et élimine tous les sortilèges, malédictions ou possessions démoniaques.

Mourir sur la Marelle
Soyez prudent.
Vous déplacer sur la Marelle si vous êtes amoindri peut se révéler fatal! Si votre Endurance descend en dessous du rang Ambrien, vous n'aurez pas assez d'énergie pour la traverser. Si vos Attributs sont en temps normal suffisamment forts, vous risquez quand même votre vie en parcourant la Marelle quand vous êtes affaibli, même temporairement.
Et en supposant que vous soyez en pleine forme, il est toujours possible qu'on vous attaque alors que vous vous êtes déjà engagé sur le tracé, auquel cas, à moins que vous n'ayez une Endurance exceptionnelle, vous serez fatigué et affaibli.

La malédiction du sang d'Ambre
le pouvoir le plus rarement utilisé, mais aussi le plus redouté, dont disposent ceux qui ont le sang d'Ambre est celui de lancer une malédiction. Prononcée le plus souvent aux portes de la mort, une telle malédiction utilise le lien entre la Marelle et son jeteur, dont elle redirige toutes les forces vitales vers un seul objectif. En termes de jeu, ce personnage donne dix points (ou plus) de Karma. S'il survit après cette épreuve, il aura perdu en Bon Karma, et gagné en Mauvais, autant de points qu'il le faut pour équilibrer ceux de la malédiction. Bien sûr, s'il meurt... ce problème ne le concernera plus. Sa victime, qu'il s'agisse d'un être, d'un lieu ou d'une chose, héritera du Mauvais Karma correspondant, qui sera entièrement consacré à l'accomplissement de ta malédiction. Il est, en théorie, également possible de donner ainsi une ~bénédiction~, comme celle d'Oberon" à la fin des Cours du chaos-.
Une fois qu'elle a été lancée, il n'existe aucun moyen connu d'annuler une malédiction.
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Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:34

CONJURATION
20 points

La conjuration est le pouvoir d'invoquer, de faire –apparaître- un objet ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir OU à enchanter une personne, un lieu OU une chose.
En fait, elle modèle l'Ombre en utilisant la Magie et donne du pouvoir à ce petit morceau du tissu d'Ombre.
Outre créer des objets et conférer du pouvoir à des choses qui en sont dépourvues, la Conjuration permet aussi de combiner la Magie avec d'autres pouvoirs. Pour pratiquer l'art de la Conjuration, il n'est pas besoin de connaître la Sorcellerie, mais celle-ci sera nécessaire si le magicien veut mêler des sortilèges à la Conjuration.

Les Attributs et la Conjuration
Le nombre de choses que l'on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de la Psyché plus que de tout autre Attribut. Une Endurance suffisante est cependant obligatoire pour qu'on puisse s'engager dans les conjurations les plus longues.

Conjuration de base
Comme précisé plus haut, il s'agit de faire apparaître un objet ou une créature d'Ombre et de lui conférer un pouvoir.

Conjuration d'une forme d'Ombre
En partant du ·tissu" d'une Ombre, un conjurateur peut -construire· n'importe quel objet ou créature. Le processus est assez rapide, environ une heure, mais la chose conjurée ne peut exister que dans l'Ombre où elle a été créée et disparait rapidement au bout d'un temps dépendant de la présence plus ou moins forte de la Marelle dans cette Ombre (Six heures en Ambre, plus dans les Ombres dominées par la magie, et des années dans les Cours du Chaos).

Enchantement
L'invocation implante temporairement un pouvoir magique dans un objet courant. Il faut une trentaine de minutes de préparation du sujet à cette opération, pour le définir comme récepteur du pouvoir et J'ouvrir au changement. Si on se réfère à la Feuille de Construction d'un Artefact, chaque point d'une Qualité donnée à l'objet ra1l0nge ce temps de dix minutes, et chaque point de Pouvoir d'une heure. Les multiplicateurs dus à la forme et au nombre des objets s'appliquent ensuite au temps obtenu. Étendre l'enchantement pour le rendre quasi permanent peut allonger encore ce délai, jusqu'à le rendre dix fois plus long.

Conjuration complexe
A ce niveau, il est possible de faire apparaître directement des êtres vivants ou des objets magiques. Il faudra remplir une Feuille de Construction pour ceux-ci. Leur coût en points déterminera le temps nécessaire pour les conjurer. De tels objets perdent leur pouvoir s'ils sont déplacés hors de l'Ombre où ils ont été créés.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LA METAMORPHOSE
Une des combinaisons de pouvoirs les plus puissantes et intéressantes est le couple Conjuration/Métamorphose. Elle permet à son détenteur de conjurer quelque chose (objet ou créature) à partir de son propre sang. ce qui lui donnera une partie des pouvoirs dudit détenteur.
La Métamorphose Avancée pousse cette combinaison encore plus loin, en donnant la capacité de conjurer quelque chose à partir du sang d'autrui.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LES MOTS DE POUVOIR
Si un personnage maîtrise à la fois la Conjuration et des Mots de Pouvoir, il peut faire apparaître des choses qui portent en elles des Mots de Pouvoir, parmi ceux qu'il connait. Malheureusement, elles emploieront les mêmes Mots que leur créateur, et un sorcier qui assistera à une utilisation de ces Mots, sera en mesure de les contrer efficacement par la suite.
Mais une créature (une chose vivante ou intelligente) et un objet (tout le reste) ne se serviront pas d'un Mot de Pouvoir de la même façon: la créature le fera indépendamment du magicien- alors que c'est celui qui détiendra l'objet qui, en fait, emploiera le Mot, pas l'objet lui-même. En d'autres termes, si un anneau porte en lui un Mot de Pouvoir, il est prévu que celui qui le porte au doigt utilise le Mot. Par contre, si l'anneau est doté d'une Psyché ou de l'intelligence, ce sera lui, et non son porteur, qui le fera.

COMBINAISON DE LA CONJURATION AVEC LA SORCELLERIE
Un personnage dépourvu du pouvoir de Sorcellerie devra effectuer ses conjurations pas à pas. Si un rituel de conjuration est censé durer quatre heures, il ne pourra pas être accompli plus rapidement. Si, par contre, le magicien est aussi adepte de la Sorcellerie, il saura créer des sortilèges de conjuration. Ceux-ci n'accompliront rien que ne feraient les rituels de conjuration, mais ils pourront être préparés, stockés et libérés comme n'importe quel autre sortilège.
Ainsi le rituel de conjuration de quatre heures dont il ~ait question ci-dessus pourra être remplacé par un sortilège. Il faudra toujours quatre heures d'incantation, mais on pourra lui adjoindre des clés. Il sera alors possible de terminer le sortilège et d'effectuer la conjuration rapidement, au moment que choisira le magicien.

CRÉATION D'OBJETS DOTÉS DE POUVOIRS MAGIQUES

Un autre avantage de la combinaison Conjuration/ Sorcellerie est qu'elle permet de créer des objets capables de servir de réservoir de sortilèges et de les activer. Mais vous pouvez toujours courir.
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AMBRE Empty Illustrations de la Chronique" XVII - L'étoile" par Elaine

Message par Elaine Lun 24 Mai - 20:38

Ces illustrations ne sont pas officielles, elles ont servi à illustrer ma campagne sur PBF.

"Le Tableau", pièce centrale de la campagne.


Kvara, la nouvelle Ambre :


Ville et palais de Kvara
AMBRE Mini_19011409375224368716076963

Salle du trône

Embouchure du fleuve de Kvara et Tour du Chaos
AMBRE Mini_19040909245324368716193304

Porte de la salle de la Marelle de Kvara
AMBRE Mini_20010911200424368716595069

La Marelle de Kvara
AMBRE Mini_20012004532224368716610535

Quelques pièces du Palais de Kvara
AMBRE Mini_19100912063024368716451216  AMBRE Mini_19091011201624368716403585  AMBRE Mini_19041109054924368716195869  
AMBRE Mini_19040202571124368716185055   AMBRE Mini_19033109221924368716183331   AMBRE Mini_19033109221824368716183330  
AMBRE Mini_19033109221824368716183329   AMBRE Mini_19031703345224368716162580   
AMBRE Mini_19033109221624368716183328   AMBRE Mini_19033109221524368716183327      
AMBRE Mini_19031703345124368716162579    AMBRE Mini_19033109221524368716183326



Les PNJs non officiels :


La famille NANSEER, influente du Cercle d'Or:

Zelya - Fakim et Kili Nanseer
AMBRE Mini_19090708471224368716398421

Sada Nanseer
AMBRE Mini_19090708471124368716398419

Larinya Nanseer
AMBRE Mini_19090708471124368716398418

Bu-sa Nanseer
AMBRE Mini_19090708471124368716398417

Alys, barde de Kvara
AMBRE Mini_19050609185524368716225879

Faith, Garde du corps, entourage de Julian
AMBRE Mini_21012909490224368717236116

Jennifer, fille de Charles (PJ)
AMBRE Mini_21012909490224368717236115

Sharon, femme de Charles
AMBRE Mini_21012909490124368717236112

Sam, second de Gérard
AMBRE Mini_21012909490224368717236113

Jake, ami de Corwin
AMBRE Mini_21012909490224368717236114
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