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Message par la fée verte Sam 23 Avr - 19:55

Je fais un copier/coller des règles déjà écrites :

LES STATS!!!

Les stats et compétences dans « il était une fois » sont organisées par groupes. Ça permet de jouer en version simple en utilisant et montant uniquement les groupes, et donc de commencer à jouer sans se casser la tête, puis d’entrer dans les détails à mesure qu’on se familiarise avec le système.

Les groupes de stat sont

La chair : C’est l’attribut des personnages rustiques typique des gens du peuple et, dans une moindre mesure, des guerriers. Elle concerne :
_La force lente : la résistance musculaire qui permet de transporter de grosses charges ou une grosse armure, de manier une arme lourde et de faire plus de dégâts avec elle. Elle comprend aussi la résistance aux chocs.
_L’endurance : capacité à courir, se battre etc plus longtemps sans s’essouffler
_ La détermination : la capacité à ne pas craquer quand ça va mal.

Le sang : L’attribut des personnages gâtés par la nature qui possèdent un corps sain et une apparence séduisante. C’est typiquement l’attribut de Blanche-Neige et de tous les jeunes premiers/jeunes premières beaux-gosses et pétants de santé. Il concerne :
_La beauté physique.
_La résistance aux poisons, aux maladies et la récupération des blessures.
_L’aspect physique de la perception : avoir une bonne vue, une bonne ouïe etc.

Le cœur : L’attribut guerrier par excellence car, dans les contes et les récits chevaleresques, la force vient du cœur, bien sûr ! Il concerne :
_ Le courage face au danger.
_ La force rapide : utile pour sprinter, sauter, lancer ou frapper. C’est la base de vous dégâts au corps à corps car la force lente n’intervient qu’avec les armes lourdes.
_ Le charisme : la capacité à inspirer la crainte aux ennemis, le courage aux alliés et, plus globalement, la confiance en vos capacités d’action. En gros, avoir l’air d’un personnage de terrain qui sait y faire.

Le lien : le lien entre le corps et l’esprit. L’attribut typique des petits malins comme le vaillant petit tailleur, le chat botté, Aladin ou Jack de l’histoire du haricot magique. Les guerriers en équipement léger ont aussi intérêt à en avoir. Il comprend :
_L’intuition : la capacité à réfléchir vite, à improviser, à baratiner.
_L’agilité : la souplesse et la coordination naturelle du corps.
_Le flair : La capacité à saisir les opportunités, à taper là où ça fait mal physiquement et verbalement, à repérer le petit passage secret...

L’esprit : L’intelligence et la capacité à se maîtriser pour rester intelligent malgré la pression. Ce groupe est deux fois plus cher que les autres car il contient plus de stats.
_La mémoire
_La perspicacité : la capacité à analyser une situation, pour enquêter ou ne pas tomber dans un piège.
_Le sang-froid : la résistance aux tentations, aux provocations et aux flatteries
_Le doigté : la capacité à faire de petits gestes précis quand on prend tout son temps, par opposition à l’agilité qui concerne des mouvements rapides et naturels de tout le corps. Utile pour réaliser une opération chirurgicale, préparer une potion au dosage délicat ou viser à l’arc.
_ L’autorité : Comme le charisme, cet attribut permet de montrer qu’on sait de quoi on parle, mais cette fois plutôt dans les domaines intellectuels.
_ La volonté : Si la détermination, le courage et le sang froid sont vos « armures » contre toutes sortes d’attaques mentales et morales, la volonté représente vos « points de vie » contre ces attaques.

Ces groupes ont un niveau basique de deux qui correspond au niveau d’un individu normal dont ce n’est pas le rayon. Un paysan ni plus bête ni plus malin que les autres à deux en esprit, mais au moins trois en chair.

Deux autres groupes commence à zéro, et il vaut mieux réfléchir un peu avant de les augmenter puisqu’ils s’accompagnent de contraintes.

L’affinité : C’est la connexion du personnages avec la magie de l’univers. L’affinité donne de la chance, un sixième sens mystique et la capacité de charmer des êtres normalement indifférents à la beauté humaine comme les animaux ordinaires, les licornes, les dragons… Par contre, si vous enfreignez les lois de la magie, les répercussions seront d’autant plus grande que votre affinité sera puissante.
Les lois varient selon le territoire et les êtres qui le dominent : fées, ogres etc, mais elles impliquent toujours le respect de votre parole. Soyez donc très prudents avant de vous engager à quoi que ce soit.

La férocité : l’attribut des personnages habitués à la survie, aux situations violentes, aux rapports de force et aux trahisons. On n’est plus sur des petits canaillous comme Jack ou Aladin, mais plutôt sur des coupe-jarrets ou des prédateurs sauvages comme le grand méchant loup.
Les personnages très féroces tuent sans état d’âme. Ils savent faire la différence entre un fanfaron qui joue les durs et un type vraiment dangereux. Ils comprennent naturellement les rapports de force, qu’il s’agisse de force physique, d’argent ou de pouvoir. Ils savent aussi déceler plus facilement les intentions meurtrières derrière un sourire mielleux. Dans toutes ces situations, un personnage ajoute son niveau de férocité à l’attribut concerné.
Hélas, les personnages féroces suintent la violence par tous les trous. Dans un monde magique où l’âme influence le corps et donc l’apparence, il est difficile de s’y tromper. Cela peut être pratique pour intimider, mais ça devient très dangereux quand un crime vient d’être commis et que la foule cherche un coupable.

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Message par la fée verte Sam 23 Avr - 19:56

LES COMPETENCES

Elles se divisent entre compétences de base et spécialités. L’avantage des compétences de base est leur polyvalence. L’inconvénient… ben tout est dans le nom : elles son t « de base ». Elles permettent de se servir correctement d’une arme ou d’un outils, de produire des objets normaux, mais pas de créer une grande œuvre d’art ou d’utiliser une technique de combat sophistiquée. Pour ça, il faut utiliser une spécialité. Sans trop entrer dans les détails pour le moment (j’y viendrais bientôt) pour faire quoi que ce soit d’une qualité supérieure à normale, vous devez dépasser le seuil de difficulté d’un certain chiffre. Si vous le dépasser plusieurs fois, le résultat sera encore meilleur. Dans le cas d’une attaque de corps à corps, par exemple, les dégâts seront doublés, puis triplés et ainsi de suite. Dans le cas d’une œuvre d’art, elle sera bonne, très bonne, exceptionnelle etc.
Les spécialités, en plus de pouvoir être utilisés à la place de la compétence de base, diminuent ce chiffre. Cette diminution est valable peu importe que vous utilisiez la compétence de base ou la spécialité pour le jet. De plus, vous n’êtes pas obligés de monter la compétence de base pour monter la spécialité si les autres aspects de cette compétence ne vous intéresse pas.

Certaines compétences n'existent que sous forme de spécialité. C'est notamment le cas de la médecine, la forge, l'architecture et autres métiers complexes requérant un gros investissement.

Les compétences de base sont liés à un ou plusieurs domaines parmi les suivants : producteur, guerrier, dirigeant et coquin. Ils représentent le type de personnage qui peut développer ces domaines. Un personnage n’est pas prisonnier de son domaine à vie : s’il change de fonction et/ou d’environnement, il apprendra des choses nouvelles.

Voilà la liste :


Forestier
Compétence de producteur et de coquin
Elle comprend la coupe du bois, le pistage et la discrétion en forêt, la cueillette, la connaissance des plantes, la chasse et la construction d’abris en forêt.

Paysan
Compétence de producteur
Elle comprend l’agriculture, l’élevage, la construction d’une ferme et le commerce des produits agricoles. On ne peut pas choisir « agriculture » ou « élevage » comme spécialité. Il faut choisir un type de plantes (céréales, arbres fruitiers…) ou un animal précis.

Hôte
Compétence de producteur.
Elle comprend la couture, le ménage, la cuisine et le marchandage à petite échelle.

Brute
Compétence de guerrier et de coquin
Comprend le combat à mains nues, avec des armes simples (haches, couteaux, fourches..) l’intimidation physique et la torture.

Gai luron
Compétence ouverte à tous
Comprend l’humour, la connaissance des jeux, les tours de passe-passe, les instruments et chansons populaires.

Homme d’arme
Compétence de guerrier et de dirigeants
Comprend l’équitation, les premiers soins et le maniement des épées, arcs de guerre, armes de choc, lances d’infanterie. En somme, les armes de professionnels.

Militaire
Compétence de guerrier et de dirigeant
comprend l’organisation militaire (tenue d’un camp, connaissance des grades etc) la manœuvre de bataille, l’ingénieure militaire et la tactique.

Courtisan
Compétence de dirigeant
Comprend l’étiquette, la héraldique, la séduction courtoise, le négoce et les arts nobles comme la musique et la danse de cour.

Lettré
Compétence de dirigeant
Comprend l’écriture, le langage savant et tous les domaines de connaissance.

Seigneur
Comprend la gestion d’un territoire, la politique extérieure, la justice et la stratégie

Escroc
Compétence de coquin et de dirigeants
Comprend le mensonge, la séduction « charnelle », l’intimidation fine, la flatterie et la contrefaçon

Margoulin
Compétence de coquin
Comprend le vol à la tire, le cambriolage, la contrebande

Coupe-jarret
Compétence de coquin et de guerrier
Comprend la furtivité, l’attaque surprise, l’embuscade.
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Message par la fée verte Sam 23 Avr - 19:57

LES ATOUTS (liste non exhaustive)

Les atouts de sang

Ils ne peuvent normalement être pris qu'à la création du personnage. Un puissant magicien pourrait modifier votre sang, mais ce ne serait sûrement pas gratuit... à moins que vous soyez vous-même ce puissant magicien.

Sang supérieur : un être d'une race humanoïde puissante s'est glissé dans votre arbre généalogique et vous avez hérité d'une partie de ses pouvoirs.
Ce don coûte l'équivalent de deux dons ordinaires (trois pour les sang de fée et d'ogre).
Vous ne pouvez avoir qu'un seul don de sang supérieur, choisi dans la liste suivante :

Sang primordial
votre niveau d'affinité ne peut dépasser zéro
aucune magie ne peut vos affecter directement

Sang de fée :
_vous recevez gratuitement l'atout de sang « don inné » sur la beauté.
_vous commencez l'aventure avec deux points d'affinité et achetez vos niveaux supérieurs au prix de votre niveau actuel x3 et non x4.
_vous avez un corps gracile.

Sang de sirène :
_vous recevez gratuitement l'atout de sang « don inné » sur la beauté.
Votre niveau d'affinité est considéré comme supérieur d'un point quand vous avez affaire à des dieux ou êtres magiques liés à l'eau.

Sang d'ogre
_ vous recevez gratuitement l'atout de sang « estomac de fer »
_ vous recevez gratuitement le don de magie primitive « soif de sang »
_ votre niveau d'affinité est considéré comme supérieur d'un rang quand vous avez affaire aux dieux primitifs où à leurs subordonnés.
_ Vous recevez gratuitement l'atout de sang « don inné » sur la force lente
_votre perception sensorielle est considérée inférieure de deux points pour les sens de l'odorat et du goût.
_ vous avez un corps normal ou massif

Sang des petits hommes
_ vous commencez l'aventure avec deux points d'affinité et achetez vos niveaux supérieurs au prix de votre niveau actuel x3 et non x4
_ Votre niveau d'affinité est considéré supérieur d'un point quand vous infligez un châtiment magique.
_ vous avez un corps petit.
_ vitre beauté physique est considérée comme inférieure d'un point

Sang de héros
_ Vous recevez gratuitement l’atout de sang « don inné » sur la force rapide
_ Vous n’êtes pas influencé par le Tissage ou autres effets magiques influençant l’esprit.

Autres atouts de sang

- demoiselle en détresse : pour une raison mystérieuse, les hommes respectant la morale des fées se sont toujours montré particulièrement protecteurs à votre égard. Votre niveau de valeur est considéré comme supérieur d’un point pour estimer les efforts que font les gens pour vous défendre contre les morts violentes, blessures, enlèvements etc.
- don inné : Vous avez été gâté par la nature. Un de vos attributs physiques (force lente, endurance, beauté, agilité, force rapide) est augmenté de la moitié de votre niveau de sang.
_ Noblesse apparente : vous correspondez physiquement à l’image que les gens du commun se font d’un noble dans les royaumes féeriques : ossature fine, peau pâle, cheveux clairs, taille un peu plus haute que la moyenne qui souligne encore la finesse de l’ensemble… vous devez choisir un corps gracile.
_ Estomac de fer : votre résistance à la maladie est considérée comme double pour résister aux substances malsaines ou toxiques que vous ingérez. Cela peut comprendre aussi bien la viande avariée qu’une pomme empoisonnée.

Les atouts de chair

_effort supplémentaire : vous avez un intérêt pour une discipline précise qui n’est pas lié à votre condition, comme par exemple le maniement de l’épée pour un producteur. Votre niveau dans cette spécialité est égal à votre niveau de chair, sans que vous ayez à la payer en expérience.
_appeau à mentor : votre routine de travail impeccable attire l’attention de professeurs de toutes sortes qui voient en vous le potentiel d’atteindre l’excellence dans un domaine. Vous ne trouverez pas un maître d’armes au fond d’un désert mais s’il est à peu près logique de trouver un mentor quelque part, vous le trouverez et il acceptera de vous enseigner pour prix raisonnable, voire modique.
_Le tout, c’est d’avoir les bases : choisissez un domaine ou une spécialité. Chaque niveau de 1 à 3 dans cette spécialité vous coûte un point supplémentaire. Chaque niveau au-delà de 3 vous coûte deux points de moins

Les atouts d’affinité
Ils ne fonctionnent tant que vous n’enfreignez pas les règles de la magie. Si vous subissez une répercussion, ils cesseront de fonctionner jusqu’à ce que vous ayez accompli une pénitence ou, pire, auront l’effet inverse.

_ Parangon de noblesse ( dirigeant ou personnage de sexe féminin) : vous ajoutez votre affinité à votre valeur pour dissuader les personnes hostiles.
_ Parangon de vaillance (guerrier) : vous ajoutez votre affinité à vos jets liés au combat quand vous combattez directement pour faire votre devoir. Par exemple, sur ordre de votre rois ou pour protéger des innocents.
_ Parangon de travail (producteur) : chaque mois en temps de jeu, vous avez une petite chance (égale à votre affinité sur 10) pour que les fées entendent vos prières. Elles exauceront peut être votre souhait le plus cher si cela concorde avec leurs intérêt.
_ Parangon de malice (coquin) : vous ajoutez votre affinité à vos jets pour tenter de faire quelque chose de malhonnête ou de contraire aux conventions pour la bonne cause.
_ ¨Parangon de justice : (coquin, enfant ou jouvenceau/celle) : Ajoutez votre affinité à une action visant à utiliser le plus gros défaut d’un ennemi contre lui.

Les atouts de cœur

Cœur brûlant : Lors d’une situation désespérée où quelque chose d’inadmissible pour la moralité du héros est sur le point de se produire, ou lorsqu’il est confronté au coupable d’un crime atroce à ses yeux, une force mystérieuse s’éveille dans son corps et le rend capable d’exploits invraisemblables pour empêcher ou punir l’événement détesté. Le personnage n’est pas obligé de suivre la morale des fées, mais il doit avoir des convictions morales profondes et être prêt à risquer sa vie pour ce qu’il estime juste.
Rien ne peut faire renoncer un personnage sous l’effet du cœur ardent, pas même la décision de son joueur. Ses attributs de cœur sont doublés, sa résistance à la fatigue est infinie, ses test de courage et de persévérance réussissent automatiquement et il ignore temporairement tous les effets des blessures. Et si ça ne suffit toujours pas, eh bien que le maître de jeu se fasse plaisir : rendez le invulnérable, faîtes lui lancer des éclairs par les yeux alors qu’il n’a pas une once de magie… peu importe les moyens, un personnage en état de cœur brûlant ne peut pas échouer. Même s’il est mortellement blessé, la mort attendra qu’il ait atteint son but pour le prendre.
Le cœur brûlant se manifeste généralement entre une et trois fois dans toute une vie. Le joueur peut demander à ce qu’il s’éveille quand la situation lui semble appropriée mais la décision revient au maître de jeu.


Magie primitive

Voie du prédateur

Soif de sang : quand vous infligez une blessure sanglante au cours d’un combat, votre force rapide augmente d’un point. Cet effet se cumule un nombre de fois égal à votre niveau de férocité tant que vous ne faites rien d’autre qu’attaquer. Cet effet prend fin quand le combat s’achève, que vous prenez la fuite ou adoptez une posture défensive.
Chasse à courre : désignez un ennemi comme votre proie. Pendant toute la durée d’une scène, vous avez un bonus égal à votre niveau de férocité à vos jets de poursuite et de détection de ce personnage. Vos intentions doivent être hostiles. Ce don ne fonctionnera pas, par exemple, pour retrouver un allié qui s’est perdu.
Chasse à l'affût : comme pour chasse à courre, mais vous appliquez le bonus aux tentatives d'approche furtive plutôt qu'à la poursuite
Malheur aux vaincus : lorsque vous dévorez la chair d’un ennemi vaincu (au moins l’équivalent d’un gros steak) la guérison de vos blessures double lors de votre prochaine nuit de repos. De plus, si l’ennemi était vaillant (à l’appréciation du MJ) vous obtenez pendant une semaine un bonus à l’un de vos attributs secondaires correspondant au point fort de cet ennemi. Aucun de ces effets de peut se cumuler.

Voie du ritualiste

Initiation : vous êtes un adepte des dieux primitifs. Quel que soit votre niveau d’affinité, vous pouvez bafouer toutes les règles des fées sans encourir de répercussions magiques. De plus, vous n’êtes plus influencé par le Tissage.
Voix des dieux : s’ils le désirent, les dieux primitifs peuvent vous transmettre des messages sous la forme de visions ou d’une voix dans votre tête pour vous faire part de leurs désirs. Cela s’avère généralement profitable car, de même qu’ils ne donnent rien pour rien, ils ne demandent jamais de services sans contrepartie.
Rites de printemps : votre affinité est considérée comme supérieur de deux points quand vous effectuez un rite lié, à la fertilité, au sexe, aux accouchements, à la vigueur physique et à la régénération.
Rites d’été : votre affinité est considérée comme supérieure de deux points quand vous effectuez un rite lié au feu, aux passions, à l’ambition et aux phénomènes naturels violents (orage, éruption…)
Rite d’automne : votre affinité est considérée comme supérieur de deux points quand vous effectuez un rite lié à la mort, à la tristesse, au mal nécessaire ou sur un lieu où s’exerce une forme violente de justice (prison, échafaud, arbre à pendaison…)
Rite d’hiver : votre affinité est considérée comme supérieur de deux points quand vous effectuez un rite lié à la survie, à la terreur, ou impliquant des sacrifices humains.
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Message par la fée verte Sam 23 Avr - 20:02

Chaque personnage commence l’aventure avec deux points de personnages qu’il peut dépenser comme ça lui chante pour obtenir des dons supplémentaire, une classe sociale plus avantageuse et d’autres petits trucs sympas.
Ses attributs de chair, sang, cœur, lien et esprit commencent à deux. Ceux de férocité et affinité, à zéro.

Il dispose également d’un score de base de 4 en Tissage, valeur, autorité présomption d’innocence : filouterie et présomption d’innocence : violence.

_Le Tissage représente à quel point les opinions et les actes du personnage sont influencés par le pouvoir des fées (ou de toute autre race dominante sur le territoire de laquelle il a vécu). Plus elle est élevée, plus il lui est difficile d’agir d’une manière jugée immorale d’après ce système de valeur.
_La valeur détermine à quel point la vie, la sécurité et le bien être d’un personnage ont de l’importance. Quand un personnage à valeur élevé est en danger ou en mauvaise posture, il est tout à fait juste de mettre d’autres vies de moindre importance en danger pour le secourir. Quand c’est quelqu’un dont la valeur est basse, on le laisse crever comme un chien. Si la valeur d’un personnage est inférieure à zéro, c’est un ennemi public et on peut le tuer à vue sans risquer autre chose que des félicitations.
_L’autorité donne une idée générale de la confiance des autres dans le jugement du personnage. Les personnages à l’autorité basse sont ceux auxquels ont répond, au mieux « non mais t’es bien gentil, mais... » alors que ceux dont l’autorité est élevée sont ceux dont on boit les paroles et écoute les instructions sans réfléchir. Quand la situation l’exige, une personne à l’autorité élevée est en droit de s’imposer par la force. Il peut même prendre des mesures coercitives envers une personne dont la valeur est plus élevée que la sienne s’il peut prouver qu’il le fait pour son bien. Par exemple : enfermer quelqu’un dans une cave le temps d’une bataille pour le protéger. Attention tout de même : plus votre autorité est élevée, plus vous êtes responsables de vos actes et plus vous risquez de prendre cher si vous êtes reconnu coupable d’une infraction.
_La présomption d’innocence : bah… tout est dans le nom. C’est la différence entre une personne au dessus de tout soupçon et une autre que tout le monde montrera spontanément du doigt dès qu’il y a un problème, peu importe que ce soit logique ou pas.On en distingue une pour les filouteries (mensonge, vol à la tire, escroquerie) et une autre pour les actes de violence.

La première étape de la création est de décider la classe sociale, le sexe, la tranche d’âge et l’allure physique générale du personnage. Certaines options coûtent un point de personnage, d’autres sont gratuites.

La classe d’abord : les classes de producteur, guerrier et coquin sont gratuites. Être un dirigeant coûte un point de personnage.


_ Les producteurs peuvent choisir de monter la chair ou le sang d’un point. Ensuite, ils peuvent monter d’un point un second attribut autre que l’esprit. Ils choisissent, parmi les compétences qui leurs sont accessibles deux domaines ou un domaine et une spécialité, qu’ils montent à deux chacun.
Leur autorité est considérée comme inférieur d’un point dans les domaines intellectuels : le cordonnier ne doit pas s’exprimer au-delà de la chaussure, tout ça tout ça.

_Les coquins peuvent choisir de monter le lien ou le sang d’un point. Ensuite, ils peuvent monter d’un point un second attribut autre que l’esprit. Ils choisissent, parmi les compétences qui leurs sont accessibles deux domaines ou un domaine et une spécialité, qu’ils montent à deux chacun.
L’une de leur présomption d’innocence est inférieure d’un point. Le choix dépend de la profession : violence pour un bourreau ou un videur, filouterie pour un marchand ou une prostituée…

_Les guerriers montent le cœur d’un point. Ensuite, ils peuvent monter d’un point un second attribut autre que l’esprit. Ils choisissent, parmi les compétences qui leurs sont accessibles deux domaines ou un domaine et une spécialité, qu’ils montent à deux chacun.
Dans une situation de combat, leur autorité est considérée comme supérieure d’un point et leur valeur, pour ce qui est d’être protégée de la violence, comme inférieure d’un point (ce sont eux qui sont censés de battre pour protéger les civils).

_Les dirigeants peuvent, au choix, monter l’esprit et un autre attribut d’un point ou trois attributs autres que l’esprit. Ils choisissent, parmi les compétences qui leurs sont accessibles deux domaines ou un domaine et une spécialité, qu’ils montent à deux chacun.
Ils gagnent un point en Tissage, valeur, autorité et présomption d’innocence, filouterie et violence. Ils ont aussi des moyens matériels plus conséquents.

Vient ensuite le sexe. Les deux sexes sont gratuits. (enfin, entendons nous bien : c’est l’un ou l’autre)
Pour un personnage de sexe masculin, pas de modifications. Un personnage de sexe féminin ajoute un point à sa valeur et à sa présomption d’innocence : violence. En revanche, elle diminue d’un point son autorité et sa présomption d’innocence : filouterie.



Puis, la tranche d’âge. Les âge jouvenceau et vieillard sont gratuits. L’âge adulte coûte un point de personnage.

Les jouvenceaux ont un malus d’un point en autorité. Leur valeur est considérée comme supérieure d’un point quand il s’agit de les protéger, épargner ou de pardonner leurs erreurs. Ils ont un bonus naturel d’un point pour la beauté et l’endurance, mais un malus naturel d’un point pour la force lente et le sang froid. Les jouvenceaux vraiment jeunes (en clair, les enfants) peuvent avoir un bonus naturel d’un point pour la récupération des blessures et la résistance aux maladies en échange d’un malus d’un point en force lente et rapide.

Les vieillards ont un bonus d’un point en autorité. Leur valeur est considérée comme inférieure d’un point dans les situations où il faut choisir qui sauver entre eux et quelqu’un de plus jeune. Ils bénéficient de deux domaines de compétence ou spécialités (ou une de chaque) à 2 et d’un bonus naturel d’un point dans tous les attributs d’esprit. En revanche, ils ont un malus naturel d’un point dans tous les attributs de sang, l’endurance, la force lente et la force rapide.

Les adultes ont un bonus naturel d’un point pour la force lente OU la force rapide et à un attribut d’esprit. De plus, ils bénéficient d’un domaine de compétence ou d’une spécialité supplémentaire à deux.

Vient ensuite la forme du corps. Les corps moyens, graciles et massifs sont gratuits. Le corps gigantesque coûte un point de personnage. Le corps dépend aussi de la tranche d’âge. Par exemple, un enfant avec un corps « gigantesque » sera gigantesque pour son âge, soit la taille d’un adulte normal.

Un corps « petit » apporte un malus naturel à la plupart des tests et effets liés à la force rapide à cause des membres courts (saut, course, lancer, dégâts à mains nues…) et un malus d’un point en attaque durant les combats à cause du manque d’allonge. L’utilisation d’une arme longue, d’une perche pour sauter ou d’autres astuces peut annuler ces malus.
Un corps « moyen » n’apporte aucune modification.
Un corps « gracile » apporte un bonus naturel d’un point en agilité et doigté mais un malus naturel d’un point en résistance et force lente.
Un corps « massif » au contraire, apporte un bonus naturel en force lente et résistance et un malus naturel en agilité et doigté.
Un corps « gigantesque » donne un bonus naturel de deux points en force lente, un en force rapide et un en résistance en échange d’un malus naturel d’un point en agilité et doigté. Il peut également faciliter une tentative d’intimidation ou rendre malaisés les déplacement dans un espace étroit.

Enfin, le personnage choisit un don.

S’il lui reste un point de personnage, il peut l’échanger contre deux dons supplémentaires.
Les personnages dirigeants à qui il reste un point de personnage peuvent l’échanger contre une condition sociale encore plus élevée. Ils peuvent ainsi être membres directs de la famille royale d’un petit royaume ou un noble de haut rang d’un royaume plus vaste. Ils gagnent un point supplémentaire en valeur et autorité et l’accès à des moyens matériels très élevés.
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Message par la fée verte Sam 23 Avr - 20:03

Exemple de création

Il était une fois un couple de fermier qui étaient fort tristes de ne pas avoir d’enfant. Un matin de printemps, en allant travailler, le mari découvrit un bébé devant sa porte, abandonné dans un somptueux berceau. Alors qu’il montrait sa trouvaille à son épouse, la pauvre femme qui n’était jamais tombée enceinte sentit néanmoins une poussée de lait dans sa poitrine. Les braves gens comprirent que quelque créature magique leur avait confié cet enfant et décidèrent de l’élever.
Le bébé devint une adorable jeune fille que ses parents adoptifs avaient appelé « Perce Neige », du nom de la fleur qui poussait au tout début du printemps, quand ils l’avaient trouvé.

Lorsqu’elle eut seize ans, ses parents adoptifs lui révélèrent la vérité sur sa naissance. Depuis, elle parcourt le royaume en quête de ses origines, avec pour seul indice un motif de tissus de son berceau que ses parents avaient précieusement conservé.


Bon : pour la carrière, Perce Neige est évidemment une productrice car, quelle que soit sa famille biologique, elle a été élevée par des fermiers.
Je peux choisir de monter sa chair ou son sang d’un point. Je choisis le sang juste parce que j’ai envie qu’elle soit jolie. Je peux choisir un second attribut autre que l’esprit. Je choisis le lien, pour la rendre agile et malicieuse.

Jusqu’ici, elle a donc les métastat suivantes :
Chair :2
Sang : 3
Lien : 3
Coeur : 2
Esprit : 2
Férocité : 0
Affinité : 0

Pour les domaines de compétence, Paysan et Hôte sont les plus logiques vu son BG.
Je note pour plus tard qu’en tant que productrice, elle a un malus de 1 en autorité pour les domaines intellectuels.

Perce Neige est de sexe féminin : +1 en valeur et présomption d’innocence : violence, moins un en autorité et présomption d’innocence filouterie.

Tissage : 4 Valeur : 5 Autorité 3 (2 domaines intellectuels) Présomtion d’innocence filouterie : 3 présomption d’innocence violence : 5



Ensuite, la tranche d’âge : Perce-Neige est une jouvencelle. Elle a donc +1 en beauté et endurance, mais -1 en force lente, sang froid et pour leur autorité. Leur valeur est supérieure d’un point pour les sauver et les pardonner.

On obtient donc ceci :
Stats :

Chair : 2 (endurance3, force lente 1)
Sang : 3 (beauté 4)
Lien : 3
Coeur : 2
Esprit : 2 (sang froid:1)
Férocité : 0
Affinité : 0

Compétences :
Paysan : 2
Hôte : 2

Tissage : 4 Valeur : 5 (6 sauver et pardonner) Autorité : 2 ( 1 domaines intellectuels) Présomption d’innocente : filouterie 3 et présomption d’innocence violence : 5


Pour la forme de corps, je choisis gracile car je prévois d’en faire une sang de fée.
Elle a donc + 1 en agilité et doigté, - 1 en résistance et force lente.

Chair : 2 (endurance3, force lente 0 résistance :1)
Sang : 3 (beauté 4)
Lien : 3 (agilité : 3)
Coeur : 2
Esprit : 2 (sang froid:1doigté : 3)
Férocité : 0
Affinité : 0

Compétences :
Paysan : 2
Hôte : 2

Tissage : 4 Valeur : 5 (6 sauver et pardonner) Autorité : 2 ( 1 domaines intellectuels) Présomption d’innocente : filouterie 3 et présomption d’innocence violence : 5

Avec sa force lente de zéro, elle ne pourra porter que ses vêtements et un petit sac à dos, et ne pourra manier que des armes très légères comme la dague.


A l’étape de finition, je n’ai toujours pas dépensé un point de personnage. Je dépense les deux dans les atouts. Ils m’en procurent deux chacun, plus l’atout que tout le monde à au départ. J’en ai donc cinq.

J’en dépense trois pour acheter le sang supérieur : sang de fée, qui me procure deux points d’affinité et l’atout « don inné » sur la beauté, qui augmente la beauté du perso de la moitié de son score de sang, soit 1 pour l’instant car j’ai 3 en sang et c’est arrondi à l’inférieur.
Avec les deux atouts qui me restent, je prend : « noblesse apparente » et « appeau à mentor ». Ma fiche finale ressemble donc à ceci :


Chair : 2 (endurance3, force lente 0 résistance :1)
Sang : 3 (beauté : 5)
Lien : 3 (agilité : 3)
Coeur : 2
Esprit : 2 (sang froid:1doigté : 3)
Férocité : 0
Affinité : 2

Compétences :
Paysan : 2
Hôte : 2

Tissage : 4 Valeur : 5 (6 sauver et pardonner) Autorité : 2 ( 1 domaines intellectuels) Présomption d’innocente : filouterie 3 et présomption d’innocence violence : 5

Atouts : sang de fée, noblesse apparente, appeau à mentor.

la fée verte

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